PG Broadcast ایسی ریس جسے آپ کی TikTok LIVE چیٹ چلاتی ہے

ایسی ریس جسے آپ کی TikTok LIVE چیٹ چلاتی ہے

فزکس والے گیمز جو آپ کی TikTok LIVE چیٹ مل کر کھیلتی ہے

PG Broadcast (Physics Games Broadcast) فزکس پر مبنی ملٹی پلیئر گیمز کا مجموعہ ہے جو TikTok LIVE کے لیے بنا ہے۔ چیٹ کے لوگ صرف دیکھتے نہیں: وہ اپنے پیغامات سے فیصلے کرتے ہیں اور خود گیم کھیلتے ہیں۔ وہ کار کا انجن ڈیزائن کرتے ہیں، اور کھیل کے دوران فیصلہ کرتے ہیں کہ تیر انداز کہاں تیر چلائیں۔ بہت سے فزکس گیمز ہیں: کار ریس، توپوں کا مقابلہ، میناروں کا مقابلہ، تیر اندازوں کا مقابلہ، منی گالف، کنچوں کی دوڑ، راکٹ لانچ اور واکر ریس۔ ہر راؤنڈ تمام ناظرین ایک ساتھ کھیلتے ہیں، اور ہر کار، گولہ، تیر، گیند، کنچا، راکٹ اور واکر آپ کے براڈکاسٹ پر اصلی فزکس سے حرکت کرتا ہے۔

ناظرین کمانڈز لکھ کر کھیلتے ہیں

یہی چیز اسے الگ بناتی ہے۔ ناظرین کو نہ بٹنوں کی ضرورت ہے نہ کسی ایپ کی: وہ آپ کی چیٹ میں چند نمبر لکھتے ہیں، اور یہی نمبر گیم کے پیرامیٹر ہوتے ہیں — کار کے پہیے، لمبائی، اونچائی اور وزن، ٹینک کا زاویہ اور طاقت، راکٹ کا زور اور ایندھن۔ وہ خود طے کرتے ہیں کہ ان کی کار، ٹینک، کنچا یا راکٹ کیسا ہو، دیکھتے ہیں کہ وہ کیسا کرتا ہے، اور اگلے راؤنڈ کے لیے اپنے نمبر بدل لیتے ہیں۔

ہر ناظر کھیل میں اپنا کردار خود چلاتا ہے

ایک پتھریلے ٹریک پر ریس 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: ایک کھڑے ریمپ کے دامن میں، جو پہلی رکاوٹ ہے، کاروں کا گچھا، ہر کار کے نیچے اس کے ناظر کا نام، ایک پروگریس لائن جس پر ہر کار ہے، اور نیچے پانچ سب سے آگے والوں کے فاصلے۔ ایک پہاڑ پر لڑائی کی گولہ باری 2 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: آسمان میں 0°، 45°، 90°، 135° اور 180° کے تیروں والا زاویہ پیما اور کونے میں ہوا کا تیر؛ پورے میدان میں ٹینک جن کے اوپر ان کے ناظرین کے نام اور جان کی پٹیاں اور نیچے ان کے چہرے ہیں، فضا میں تین گولے اور ایک گولہ ایک ٹینک پر پھٹتا ہوا جسے وہ تباہ کر دیتا ہے؛ اور نیچے ٹینک جان کے حساب سے درج، ہر ناظر کا آخری نشانہ اس کے نام کے ساتھ۔ تالاب والے سوراخ کے شاٹ 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین، جھنڈا 14 میٹر پانی کے پار 36 میٹر پر: آسمان میں زاویہ پیما؛ گیندیں اپنے ناظرین کے چہروں کی صورت میں، ایک اونچی اچھلی ہوئی، ایک تالاب میں چھپاک سے گرتی ہوئی، باقی جھنڈے کی طرف لڑھکتی ہوئی؛ اور نیچے گیندیں سوراخ سے فاصلے کے حساب سے درج، ہر ناظر کا آخری شاٹ اس کے نام کے ساتھ۔ میناروں کی لڑائی کی گولہ باری 2 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین، مینار ایک دوسرے سے 24 میٹر دور: اوپر کے دونوں کونوں میں ہر ٹیم کا فضائی حملے کا پیمانہ، اس کے نیچے ایک شکریہ جو ایک گفٹر کا نام لیتا ہے اور بتاتا ہے کہ اس کے تحفے نے کیا کیا — مینار بنایا، فضائی حملہ بلایا، فائر کی طاقت بڑھائی — اور ان کے بیچ زاویہ پیما اور ہوا کا تیر؛ زمین کے بیچ میں سرخ اور نیلا مینار، نیلا پتھر کا بن چکا ہے، بائیں تین سرخ ٹینک اور دائیں تین نیلے، جن کے اوپر ان کے ناظرین کے نام، جان کی پٹیاں اور فائر کی طاقت؛ فضا میں گولے اور نیلی ٹیم کی طرف سرخ ٹیم کا فضائی حملے والا جہاز؛ اور نیچے ہر ٹیم کے ٹینک اپنے نشانوں اور جان کے ساتھ درج۔ تیر اندازوں کی لڑائی کی گولہ باری 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: اوپر 0.8 پر ہوا اپنے تیر کے ساتھ اور 100% پر تیر کی رفتار، کونوں میں ہر مینار کی جان؛ بائیں سرخ مینار جس کے سامنے دو ڈبے ایک دوسرے پر رکھے ہیں اور دائیں نیلا مینار جس کے سامنے چار، ہر ڈبہ اپنی ٹیم کے رنگ کے فریم میں اور اس پر اس کے ناظر کے نام کا پہلا حرف، ان میں سے دو جلتے ہوئے؛ ان کے درمیان فضا میں تیر، اور جہاں وہ گرتے ہیں وہاں ان کا نقصان ابھرتا ہوا؛ اور نیچے ہر ٹیم کے پانچ کھلاڑی اپنے نمبروں اور اپنے کیے ہوئے نقصان کے ساتھ درج۔ زگ زیگ راستے پر 3 میں سے پہلی دوڑ کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: اپنے ناظرین کے ناموں کے نیچے کنچے پہلے ریمپوں سے لڑھکتے ہوئے، ایک پیش رفت کی لکیر جس پر ہر کنچا ہے، اور نیچے سب سے گہرائی تک پہنچنے والے پانچ کنچوں کی گہرائی۔ ہوا کے شیئر تلے لانچ 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: اوپر اس کی چاروں تہوں کی ہوا، پیڈ سے اپنے ناظرین کے ناموں کے نیچے چڑھتے راکٹ، ایک لڑھک کر دور جا چکا اور ایک کبھی اڑا ہی نہیں، سب سے اونچی چڑھائی نشان زد، اور نیچے پانچ سب سے اونچے راکٹ درج۔ رکاوٹوں پر واک 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: ڈگمگاتے واکر ایک رکاوٹ پر ڈھیر ہوئے اور اس کے اوپر «دھڑام!» کے ساتھ گرتے ہوئے، ہر ایک اپنے ناظر کے نام اور اپنے گرنے کی تعداد کے نیچے، ایک پروگریس لائن جس پر ہر واکر ہے، اور نیچے پانچ سب سے آگے والوں کے فاصلے اور گرنے۔
ہر گیم کی براڈکاسٹ اسکرین، ہر چار سیکنڈ بعد نئی، ڈیزائنر کے نمونوں سے۔

تمام گیمز

انہیں ساتھ ساتھ دیکھنے کے لیے اسکرول کریں۔ ہر گیم چیٹ سے اپنے نمبر پڑھتا ہے اور ہر کپ میں اپنی رینڈم زمین بناتا ہے۔

ایسی ریس جسے آپ کی TikTok LIVE چیٹ چلاتی ہے

ناظرین اپنی کاریں خود ڈیزائن کرتے ہیں۔ ٹریک فیصلہ کرتا ہے کہ کون جیتے گا۔

PG Broadcast آپ کی لائیو TikTok چیٹ پڑھتا ہے، ناظر کے لکھے پانچ نمبروں کو کار بنا دیتا ہے، اور ایسی بیس تک کاروں کو رینڈم ٹریک پر دوڑاتا ہے — آپ کے براڈکاسٹ پر، ایسی اسکرین پر جو باقی ہر جگہ شفاف ہے۔ توپوں کے مقابلے میں دو نمبر اس کی جگہ ٹینک کا نشانہ لگاتے ہیں، اور منی گالف میں گیند کو مارتے ہیں؛ میناروں کے مقابلے میں ایک ٹیم اور وہی دو نمبر دوسری ٹیم کے مینار پر ٹینک کا نشانہ لگاتے ہیں؛ تیر اندازوں کے مقابلے میں ایک ٹیم اور ایک نمبر ناظر کو ایسی ٹیم میں ڈالتے ہیں جو دوسری ٹیم پر تیر چلاتی ہے؛ کنچوں کی دوڑ میں پانچ نمبر کنچا بناتے ہیں، راکٹ لانچ میں راکٹ، اور واکر ریس میں ایک ڈگمگاتا واکر جو گرتا ہے اور پھر اٹھ کھڑا ہوتا ہے۔

آپ کو ایسا TikTok اکاؤنٹ چاہیے جو LIVE جا سکے۔ کچھ انسٹال کرنے کی ضرورت نہیں: کمپیوٹر پر ریس TikTok Live Studio میں ایک لنک سورس ہے، اور فون سے یہ ایک صفحہ ہے جسے آپ لائیو جاتے وقت شیئر کرتے ہیں۔

ایک پتھریلے ٹریک پر ریس 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: ایک کھڑے ریمپ کے دامن میں، جو پہلی رکاوٹ ہے، کاروں کا گچھا، ہر کار کے نیچے اس کے ناظر کا نام، ایک پروگریس لائن جس پر ہر کار ہے، اور نیچے پانچ سب سے آگے والوں کے فاصلے۔
ریس کے دوران براڈکاسٹ اسکرین، ڈیزائنر کے نمونے والے کپ سے۔ کارڈ کے ارد گرد سب کچھ شفاف ہے، اس لیے یہ آپ کے کیمرے کے اوپر بیٹھتا ہے۔

آپ کو کیا چاہیے

  • ایک TikTok اکاؤنٹ جو LIVE جا سکے۔
  • آپ کے کمپیوٹر پر TikTok Live Studio — یا صرف آپ کا فون، جو اپنی اسکرین شیئر کرے۔

کار ریس

پہلا گیم۔ آپ ایک رینڈم ٹریک بناتے ہیں؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں اس کے لیے کاریں بناتے ہیں، اور لابی جن رکاوٹوں سے خبردار کرتی ہے انہیں پڑھ کر چلتے ہیں۔ اسی ایک ٹریک پر تین ریسیں مل کر ایک کپ بناتی ہیں، اور سب سے زیادہ کل فاصلہ طے کرنے والا اسے جیتتا ہے — ٹکراؤ ڈربی میں وہ کار جو سب سے زیادہ حریفوں سے زیادہ دیر ٹکی رہے، پہاڑی چڑھائی میں سب سے زیادہ اونچائی چڑھنے والا، اور سامان کی ریس میں سب سے زیادہ سامان میٹر۔

پانچ نمبر ایک کار بناتے ہیں

ناظر آپ کی چیٹ میں 0 سے 100 تک کے پانچ نمبر لکھتا ہے — اگلا پہیہ، پچھلا پہیہ، لمبائی، زمین سے اونچائی اور وزن — اور یہی نمبر اس کی کار ہیں۔ اس کے آخری لکھے ہوئے نمبر ہی گنے جاتے ہیں، اس لیے وہ ریسوں کے درمیان اسے دوبارہ ٹیون کر سکتا ہے۔

60 40 70 30 50

  1. اگلا پہیہ 0چھوٹا، زور سے کھینچتا 100بڑا، سیڑھیاں پار کرتا
  2. پچھلا پہیہ 0چھوٹا، زور سے کھینچتا 100بڑا، سیڑھیاں پار کرتا
  3. لمبائی 0چھوٹی، پھرتیلی 100لمبی، متوازن
  4. زمین سے اونچائی 0نیچی، مستحکم 100اونچی، پتھر پار کرتی
  5. وزن 0ہلکا، تیز 100بھاری، طاقتور

سامان کی ریس میں چھٹا نمبر کار پر ایک سے چھ کریٹ لادتا ہے، جو اس کی چھت پر ترتیب سے رکھے جاتے ہیں: لمبی کار انہیں نیچے رکھتی ہے، چھوٹی کار ایک مینار کی صورت میں۔

60 40 70 30 50 50

  1. کریٹ 01، ہلکا بوجھ 1006، بھاری بوجھ

ہر ٹریک کو اپنی کار چاہیے

فاصلے کی ریس چھ قسموں میں سے کسی ایک کا رینڈم ٹریک بناتی ہے؛ لوپ ٹریک وہ لوپس ہیں جن سے گزرنا ہے، ہر ایک رفتار مانگتا ہے، اور جتنا بڑا ہو اتنی زیادہ؛ سامان کی ریس کی ڈھلائی کی سڑک کنارے اور چڑھائیاں ہیں جو بوجھ ہلا کر گرا دیتی ہیں۔ کوئی بھی کار بنانے سے پہلے لابی ٹریک کو وہاں تک دکھاتی ہے جہاں وہ سب سے مشکل ہو جاتا ہے، اور اس پر اہم نمبر بھی — 60% کی چڑھائی، 10 سم کی سیڑھیاں، 2.2 میٹر کا لوپ۔ فاصلے کی ریس میں شگاف اور پتھر ہر قسم میں آتے ہیں۔ کوئی فنش لائن نہیں: 300 میٹر کے بعد ٹریک مشکل سے مشکل تر ہوتا جاتا ہے، اور 400 میٹر کے بعد سب سے مشکل ہو جاتا ہے۔

ٹکراؤ ڈربی میں کوئی ٹریک نہیں: سب کاریں ایک ہی پیالہ بانٹتی ہیں، یعنی دو دیواروں کے بیچ ایک فرش جو اوپر کی طرف مڑ کر ایک کھڑے کنارے تک جاتی ہیں، اور لابی دیواروں کی اونچائی اور فرش کی چوڑائی بتاتی ہے۔ پہاڑی چڑھائی ایک پہاڑی ہے جو ہر 25 میٹر کے ساتھ زیادہ سے زیادہ ڈھلوان ہوتی جاتی ہے، اور لابی بتاتی ہے کہ وہ کس ڈھلوان سے شروع ہوتی ہے اور کتنی زیادہ ڈھلوان ہوتی جاتی ہے۔

  • لہراتی پہاڑیاں
  • پہاڑ
  • شہر
  • گھاٹی
  • کھڑی چٹانیں
  • پتھریلی زمین
  • لوپس
  • ڈھلائی کی سڑک
  • پیالہ
  • پہاڑی

رکاوٹوں سے خبردار

جب تک آپ «رکاوٹیں» بند نہ کریں، فاصلے کی ریس یا لوپ ٹریک کے پہلے 300 میٹر میں ایک سے تین رکاوٹیں بھی ہوتی ہیں، لوپ ٹریک پر کبھی کمزور پل نہیں، اور ہر ایک پانچ نمبروں میں سے ایک کو آزماتی ہے۔ ہر کار کنارے، تیز ڈھلوان، جالی اور ابھار پر رینگتی ہے، اس لیے وہاں رفتار کام نہیں آتی؛ پانی کی گزرگاہ میں بہت گہری دھنسی کار کا انجن ڈوب جاتا ہے۔ لابی کی «خبردار» فہرست بتاتی ہے کہ ہر رکاوٹ کہاں ہے اور وہ کون سا نمبر مانگتی ہے: «140 میٹر پر نیچی سرنگ 1.6 میٹر: زمین سے اونچائی تقریباً 39 سے کم رکھیں»۔

  • کنارہ
  • تیز ڈھلوان
  • جالی
  • ابھار
  • نیچی سرنگ
  • پانی کی گزرگاہ
  • کمزور پل
  • مخالف ہوا

کوئی کار ہر جگہ سب سے اچھی نہیں

ہر نمبر کے فائدے کے ساتھ نقصان بھی جڑا ہے۔ وزن ہی انجن ہے: بھاری کار زور سے کھینچتی ہے مگر آہستہ چلتی ہے، ہلکی کار تیز چلتی ہے مگر کھڑی چڑھائی پر بند ہو جاتی ہے۔ چھوٹے پہیے زیادہ زور سے کھینچتے ہیں؛ بڑے پہیے سیڑھیاں، شگاف اور پتھر آسانی سے پار کر لیتے ہیں۔

تین ریسیں مل کر ایک کپ بناتی ہیں

ریس 60 سیکنڈ چلتی ہے، یا تب تک جب تک ہر کار پھنس نہ جائے، الٹ نہ جائے یا گر نہ جائے، اور ہر کار کے طے کیے ہوئے میٹر گنتی ہے۔ ریسوں کے درمیان ناظرین اپنے نمبر بدل سکتے ہیں، اور تین ریسوں میں سب سے زیادہ کل فاصلہ کپ جیتتا ہے۔ پہاڑی چڑھائی میں تین ریسوں میں سب سے زیادہ اونچائی چڑھنے والا جیتتا ہے۔ سامان کی ریس اس کی جگہ کار کے میٹر اتنی بار گنتی ہے جتنے کریٹ آخر تک چھت پر رہیں: گرنے والا کریٹ ضائع ہو جاتا ہے، اور سب سے زیادہ سامان میٹر والا جیتتا ہے۔

ٹکراؤ ڈربی میں کاریں ایک دوسرے سے ٹکراتی ہیں: جو کار پھنس جائے، الٹ جائے یا کنارے سے باہر جا گرے وہ باہر ہو جاتی ہے، اور اسکرین اس حریف کا نام بتاتی ہے جس نے اسے باہر کیا۔ آخری کار جو ابھی تک چل رہی ہو ریس جیتتی ہے، کار کو ہر اس حریف پر ایک پوائنٹ ملتا ہے جس سے وہ زیادہ دیر ٹکی رہے، اور تین ریسوں میں سب سے زیادہ پوائنٹس والا کپ جیتتا ہے۔ ڈربی شروع ہونے کے لیے دو کاریں چاہیے۔

ریسوں کے درمیان براڈکاسٹ اسکرین تین سیکنڈ نتائج دکھاتی ہے، پھر سات سیکنڈ ایک کار جس پر پانچوں نمبر اس حصے پر نشان زد ہیں جسے وہ طے کرتا ہے، اور پھر دوبارہ یہی چکر۔

گفٹرز کو پہلی سیٹیں ملتی ہیں

سیٹیں انہیں ملتی ہیں جنہوں نے نمبر لکھے ہوں: پہلے شو کے ٹاپ تین گفٹرز، پھر وہ جنہوں نے پچھلے کپ کے بعد گفٹ بھیجا، پھر سب سے تیز لکھنے والے۔ ناظر کی سیٹ پورے کپ کے لیے اسی کی رہتی ہے۔

آپ کے ناظرین کیا دیکھتے ہیں

کار ریس کے کپ کے دوران براڈکاسٹ اسکرین، ڈیزائنر کے نمونے والے کپ سے لی گئی — وہی اسکرین جو آن ایئر جاتی ہے۔

توپوں کا مقابلہ

دوسرا گیم۔ آپ ایک رینڈم میدان بناتے ہیں؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں اس میں اپنے ٹینکوں کا نشانہ لگاتے ہیں، اور سب ٹینک ایک ساتھ فائر کرتے ہیں۔ اس میدان پر ایک لڑائی ہی کپ ہے: یہ تب تک چلتی ہے جب تک ایک ٹینک باقی رہ جائے یا کوئی بھی نہ بچے، یا جب تک آپ برابری کا اعلان نہ کریں، اور جو ٹینک سب سے زیادہ حریفوں سے زیادہ دیر ٹکا رہے وہ اسے جیتتا ہے۔

دو نمبر ٹینک کا نشانہ لگاتے ہیں

ناظر آپ کی چیٹ میں 0 سے 180 تک کا زاویہ اور 0 سے 100 تک کی طاقت لکھتا ہے — 0 پر گولہ سیدھا دائیں جاتا ہے، 90 پر سیدھا اوپر اور 180 پر سیدھا بائیں — اور اس کا ٹینک اس کا آخری نشانہ فائر کرتا ہے۔ میدان کے اوپر ایک زاویہ پیما زاویوں کو نشان زد کرتا ہے، اور ہر ناظر کا آخری نشانہ اس کے نیچے کی فہرست میں اس کے نام کے ساتھ لکھا ہوتا ہے۔

45 80

  1. زاویہ 0سیدھا دائیں 180سیدھا بائیں
  2. طاقت 0ہلکی، قریب گرتی 100زوردار، دور جاتی

ہر میدان کی لڑائی الگ ہے

ہر کپ چار قسموں میں سے کسی ایک کا رینڈم میدان بناتا ہے۔ کوئی بھی نشانہ لگانے سے پہلے لابی پورا میدان دکھاتی ہے، اور وہ ہوا بھی جس میں پہلی گولہ باری ہوگی۔

  • لہراتی پہاڑیاں
  • وادی
  • پہاڑ
  • چپٹی پہاڑیاں

پندرہ سیکنڈ، پھر ہر ٹینک فائر کرتا ہے

ہر گولہ باری میں چیٹ کو نشانہ لگانے کے لیے پندرہ سیکنڈ ملتے ہیں، پھر ہر وہ ٹینک جو ابھی ڈٹا ہے ایک ساتھ فائر کرتا ہے؛ جب سب نشانے آ جائیں تو «3 سیکنڈ میں فائر» انتظار مختصر کر دیتا ہے۔ ہوا ہر گولہ باری کے ساتھ بدلتی ہے — ایک تیر دکھاتا ہے کہ وہ کس طرف چل رہی ہے، جتنا لمبا اتنی تیز — اور ہر گولہ زمین میں گڑھا بنا دیتا ہے۔ جب چیٹ نشانہ لگا رہی ہو تو ہر توپ سے اس کے نشانے کی سمت میں ایک ٹوٹی ہوئی لکیر جاتی ہے، جتنی لمبی اتنی زیادہ طاقت۔

آخری کھڑا ٹینک

سیدھا لگنے والا گولہ ٹینک کی آدھی سے زیادہ جان لے لیتا ہے، یعنی دو گولے اسے ختم کر دیتے ہیں، اور قریب گرنے والا گولہ کچھ جان لیتا ہے۔ ہر گولہ باری کے ساتھ ٹینک تھوڑے بڑے ہو جاتے ہیں، اپنے ابتدائی سائز کے دُگنے تک، اس لیے انہیں نشانہ بنانا آسان سے آسان تر ہوتا جاتا ہے۔ جن ٹینکوں کو گولہ باری باہر کرتی ہے ان کے نام تین سیکنڈ اسکرین پر دکھائے جاتے ہیں، پھر وہ میدان چھوڑ دیتے ہیں، اور منظر باقی ٹینکوں پر سمٹ آتا ہے۔ لڑائی گولہ باری کے بعد گولہ باری چلتی رہتی ہے، جب تک ایک ٹینک کھڑا رہ جائے یا کوئی بھی نہ بچے۔ اگر یہ لمبی ہو جائے تو «برابری کا اعلان» اسے ختم کر دیتا ہے: جو ٹینک ڈٹے ہوئے ہیں وہ پہلی پوزیشن بانٹتے ہیں، اور کپ کوئی نہیں جیتتا۔

ایک لڑائی ایک کپ بناتی ہے

ٹینک کو ہر اس حریف پر ایک پوائنٹ ملتا ہے جس سے وہ زیادہ دیر ٹکا رہے، اور سب سے زیادہ پوائنٹس والا کپ جیتتا ہے: آخری کھڑا ٹینک، یا — اگر آخری ٹینک ایک ساتھ گریں — وہ جس کی جان فائر کے وقت زیادہ تھی، اور جان برابر ہو تو وہ جس کا ناظر پہلے شامل ہوا۔ سیٹیں کار ریس کی طرح ملتی ہیں، گفٹرز پہلے۔

ایک پہاڑ پر لڑائی کی گولہ باری 2 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: آسمان میں 0°، 45°، 90°، 135° اور 180° کے تیروں والا زاویہ پیما اور کونے میں ہوا کا تیر؛ پورے میدان میں ٹینک جن کے اوپر ان کے ناظرین کے نام اور جان کی پٹیاں اور نیچے ان کے چہرے ہیں، فضا میں تین گولے اور ایک گولہ ایک ٹینک پر پھٹتا ہوا جسے وہ تباہ کر دیتا ہے؛ اور نیچے ٹینک جان کے حساب سے درج، ہر ناظر کا آخری نشانہ اس کے نام کے ساتھ۔
فضا میں گولہ باری، ڈیزائنر کی نمونے والی لڑائی سے۔

منی گالف

نشانہ بازی کے گیمز کا ایک اور کپ۔ آپ ایک رینڈم گرین بناتے ہیں؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں مقابلے والے انہی دو نمبروں سے اپنی گیندوں کو مارتے ہیں، اور ہر گیند ایک ساتھ ماری جاتی ہے۔ 3 شاٹس کا ایک سوراخ ہی کپ ہے: جو گیند سب سے کم شاٹس میں سوراخ میں جائے وہ اسے جیتتی ہے، ورنہ وہ جو سوراخ کے سب سے قریب ہو۔

دو نمبر گیند کو مارتے ہیں

ناظر 0 سے 180 تک کا زاویہ اور 0 سے 100 تک کی طاقت لکھتا ہے — 0 گیند کو زمین پر دائیں طرف لڑھکاتا ہے، 45 اسے اچھالتا ہے، 90 سیدھا اوپر بھیجتا ہے — اور طاقت تقریباً اتنے میٹر ہے جتنا گیند زمین پر لڑھکتی ہے: 0 40 اسے 40 میٹر لڑھکاتا ہے۔ اس کی گیند اس کی اپنی TikTok تصویر کے طور پر بنتی ہے، اور جب تک وہ نیا نہ لکھے ہر شاٹ پر اس کے آخری لکھے شاٹ سے ماری جاتی ہے۔

0 40

گرین کی تین قسمیں

ہر کپ تین قسموں میں سے کسی ایک کا رینڈم گرین بناتا ہے: ایک ٹیلا جس کے اوپر سوراخ ہے، ایک تالاب جس کے اوپر سے گیند کو اڑانا ہے، یا ایک ریمپ جو اسے پانی کے اوپر سے چھلانگ لگواتا ہے۔ کوئی بھی شاٹ مارنے سے پہلے لابی پورا گرین دکھاتی ہے، جھنڈا کتنا دور ہے، اور گرین کا سائز — ٹیلے کی اونچائی یا پانی کی چوڑائی۔

  • ٹیلا
  • تالاب
  • ریمپ

تین شاٹ، ہر گیند ایک ساتھ

ہر شاٹ میں چیٹ کو نشانہ لینے کے لیے پندرہ سیکنڈ ملتے ہیں، پھر ہر وہ گیند جو ابھی سوراخ میں نہیں گئی اپنی جگہ سے ایک ساتھ ماری جاتی ہے؛ جب شاٹ آ جائیں تو «3 سیکنڈ میں شاٹ» انتظار کم کر دیتا ہے۔ گیندیں کبھی ایک دوسرے سے نہیں ٹکراتیں۔ پانی میں گرنے والی گیند وہیں واپس آتی ہے جہاں سے ماری گئی تھی، اور شاٹ پھر بھی گنا جاتا ہے — «چھپاک!»، «اندر!» اور «ایک ہی شاٹ میں!» گیندوں کے اوپر ابھرتے ہیں۔

ایک سوراخ ایک کپ بناتا ہے

سوراخ تیسرے شاٹ کے بعد ختم ہوتا ہے، یا جیسے ہی تمام گیندیں اندر چلی جائیں۔ سوراخ میں جانے والی گیندیں پہلے آتی ہیں، جتنے کم شاٹ اتنا بہتر؛ باقی اس حساب سے آتی ہیں کہ وہ سوراخ کے کتنے قریب ہیں۔ گیند کو ہر اس حریف پر ایک پوائنٹ ملتا ہے جسے وہ ہرائے، اور سب سے زیادہ پوائنٹس کپ جیتتے ہیں۔ کھیلنے کے لیے ایک گیند کافی ہے، اور سیٹیں کار ریس کی طرح ملتی ہیں، گفٹرز پہلے۔

تالاب والے سوراخ کے شاٹ 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین، جھنڈا 14 میٹر پانی کے پار 36 میٹر پر: آسمان میں زاویہ پیما؛ گیندیں اپنے ناظرین کے چہروں کی صورت میں، ایک اونچی اچھلی ہوئی، ایک تالاب میں چھپاک سے گرتی ہوئی، باقی جھنڈے کی طرف لڑھکتی ہوئی؛ اور نیچے گیندیں سوراخ سے فاصلے کے حساب سے درج، ہر ناظر کا آخری شاٹ اس کے نام کے ساتھ۔
لڑھکتا ہوا شاٹ، ڈیزائنر کے نمونے والے سوراخ سے۔

میناروں کا مقابلہ

سرخ بمقابلہ نیلا، ٹینک بمقابلہ مینار۔ آپ ایک رینڈم میدان بناتے ہیں جس میں ایک سرخ اور ایک نیلا مینار آمنے سامنے کھڑے ہوتے ہیں اور ان کے بیچ فاصلہ ہوتا ہے؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں ٹیم چنتے ہیں اور دو نمبروں سے دوسری ٹیم کی طرف ٹینک کا نشانہ لگاتے ہیں، اور سب ٹینک ایک ساتھ فائر کرتے ہیں، گولہ باری کے بعد گولہ باری، اصلی بلاکوں سے بنے میناروں پر جو ٹوٹتے اور ڈھے جاتے ہیں۔ ایک لڑائی ہی کپ ہے: جس ٹیم کا مینار گر جائے یا آخری ٹینک ختم ہو جائے وہ ہار جاتی ہے، اور جیتنے والی ٹیم کا بہترین نشانہ باز کپ جیتتا ہے۔

پہلے ٹیم، پھر نشانہ

ناظرین آپ کی چیٹ میں red یا blue لکھ کر ٹیم چنتے ہیں — آپ کے شو کی زبان کا لفظ بھی چلتا ہے، جیسے سرخ یا نیلا — اور دو نمبروں سے اپنے ٹینک سے دوسری ٹیم کی طرف نشانہ لگاتے ہیں: زاویہ 0 سے، یعنی دوسری ٹیم کی طرف سیدھا، 90 تک، یعنی سیدھا اوپر، اور طاقت 0 سے 90 تک، مثلاً 45 80۔ دونوں ٹیمیں ایک ہی طرح نشانہ لگاتی ہیں، اس لیے 45 80 بائیں سے بھی وہی فائر ہے اور دائیں سے بھی۔ جو ناظر ٹیم چنے بغیر نشانہ لگائے یا گفٹ بھیجے، وہ چھوٹی ٹیم میں شامل ہو جاتا ہے۔ ہر ٹیم کو زیادہ سے زیادہ آدھی سیٹیں ملتی ہیں، اور لڑائی کے لیے ہر ٹیم میں ایک ٹینک ضروری ہے۔

red

45 80

اصلی میناروں پر گولہ باری

«لڑائی شروع کریں» لڑائی چلاتا ہے، یا الٹی گنتی ختم ہونے پر خودکار آغاز یہ کام کر دیتا ہے۔ گولہ باری توپوں کے مقابلے کی طرح ہوتی ہے: نشانے کے لیے 15 سیکنڈ، «3 سیکنڈ میں فائر» انتظار مختصر کرتا ہے، سب ٹینک ہوا میں ایک ساتھ فائر کرتے ہیں اور ہر گولہ باری کے ساتھ بڑے ہوتے ہیں۔ ہر مینار اپنے تاج کے نیچے 4 بلاک چوڑا اور 8 بلاک اونچا ہے، اور گولہ جس بلاک کو چھوئے وہیں پھٹتا ہے، چاہے وہ اپنی ٹیم کا ہی ہو، اور بلاک توڑتا اور اچھالتا ہے۔ جس ٹیم کا تاج مینار کی آدھی اونچائی سے نیچے یا بنیاد سے باہر گر جائے، یا جس کا آخری ٹینک ختم ہو جائے، وہ ہار جاتی ہے؛ دونوں ایک ساتھ ہاریں تو مقابلہ برابر ہے۔ اگر لڑائی لمبی ہو جائے تو «برابری کا اعلان» اسے ختم کر دیتا ہے۔

تحفہ کیا کرتا ہے

لڑائی کے دوران بھیجا گیا گفٹ بھیجنے والے کی ٹیم کی مدد کرتا ہے۔ ہر کوائن ایک اینٹ ہے جو مینار کی خالی جگہ بھرتی ہے، پھر بلاک کو لکڑی سے پتھر اور پتھر سے فولاد بناتی ہے، پھر ڈھال کو چارج کرتی ہے۔ ناظر نے لڑائی میں جتنے کوائن بھیجے ہیں، ان سے اس کے ٹینک کے فائر کی طاقت بڑھتی ہے: 1، 10، 100 اور 1000 کوائن 1.25، 1.5، 2 اور 3 گنا زور سے مارتے ہیں، آخری درجہ زیادہ چوڑے دھماکے کے ساتھ۔ کسی ٹیم کے ہر 100 کوائن دوسری ٹیم پر 3 بموں کا فضائی حملہ بلاتے ہیں، اور گفٹ بھیجنے والے کا تباہ شدہ ٹینک ایک بار آدھی جان کے ساتھ واپس لاتا ہے۔ براڈکاسٹ اسکرین ہر گفٹر کا نام اور تصویر کے ساتھ شکریہ ادا کرتی ہے اور دکھاتی ہے کہ گفٹ نے کیا کیا، رقم کبھی نہیں۔

ایک لڑائی ایک کپ بناتی ہے

پہلے جیتنے والی ٹیم کے کھلاڑی آتے ہیں اور پھر باقی سب، ہر گروپ ٹینکوں اور بلاکوں کو پہنچائے گئے نقصان کے حساب سے؛ فضائی حملے کسی کے کھاتے میں نہیں جاتے، اور برابری کی صورت میں وہ آگے رہتا ہے جو کپ میں پہلے شامل ہوا۔ جیتنے والی ٹیم کا بہترین نشانہ باز کپ جیتتا ہے، اور برابری میں کوئی نہیں جیتتا۔ سیٹیں کار ریس کی طرح ملتی ہیں، ہر ٹیم کو اس کا حصہ، اور «ہٹائیں» ناظر کے ٹینک کو براڈکاسٹ اسکرین سے ہٹا دیتا ہے۔

میناروں کی لڑائی کی گولہ باری 2 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین، مینار ایک دوسرے سے 24 میٹر دور: اوپر کے دونوں کونوں میں ہر ٹیم کا فضائی حملے کا پیمانہ، اس کے نیچے ایک شکریہ جو ایک گفٹر کا نام لیتا ہے اور بتاتا ہے کہ اس کے تحفے نے کیا کیا — مینار بنایا، فضائی حملہ بلایا، فائر کی طاقت بڑھائی — اور ان کے بیچ زاویہ پیما اور ہوا کا تیر؛ زمین کے بیچ میں سرخ اور نیلا مینار، نیلا پتھر کا بن چکا ہے، بائیں تین سرخ ٹینک اور دائیں تین نیلے، جن کے اوپر ان کے ناظرین کے نام، جان کی پٹیاں اور فائر کی طاقت؛ فضا میں گولے اور نیلی ٹیم کی طرف سرخ ٹیم کا فضائی حملے والا جہاز؛ اور نیچے ہر ٹیم کے ٹینک اپنے نشانوں اور جان کے ساتھ درج۔
فضا میں گولہ باری، ڈیزائنر کی نمونے والی میناروں کی لڑائی سے۔

تیر اندازوں کا مقابلہ

نشانہ بازی کے گیمز کی ٹیموں والی لڑائی۔ آپ ایک رینڈم میدان بناتے ہیں جس کے دونوں سروں پر ایک ایک مینار ہوتا ہے؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں سرخ یا نیلی ٹیم چنتے ہیں، ہر ایک اپنی ٹیم کے ڈھیر میں ایک ڈبہ بن جاتا ہے، اور ہر چند سیکنڈ بعد سب ڈبے ایک ساتھ دوسری ٹیم پر تیر چلاتے ہیں۔ سیٹوں کی کوئی حد نہیں۔ ایک لڑائی ہی کپ ہے: جس ٹیم کا مینار یا آخری ڈبہ گر جائے وہ ہار جاتی ہے، اور جیتنے والی ٹیم کا بہترین تیر انداز کپ جیتتا ہے۔

ایک ٹیم اور ایک نمبر

ناظرین آپ کی چیٹ میں red یا blue لکھ کر شامل ہوتے ہیں — آپ کے شو کی زبان کا لفظ بھی مانا جاتا ہے — یا 0 سے 100 تک ایک نمبر، یا دونوں، مثلاً red 70۔ اکیلا نمبر چھوٹی ٹیم میں شامل کرتا ہے، اکیلا ٹیم کا لفظ نمبر 50 کر دیتا ہے۔ نمبر یہ ہے کہ ان کے تیر کتنی دور جائیں، اور اسے کسی بھی وقت دوبارہ لکھا جا سکتا ہے۔ ہر کھلاڑی اپنی ٹیم کے ڈھیر میں ایک ڈبہ ہے: پہلے چار مینار کے سامنے ایک دوسرے پر رکھے جاتے ہیں، باقی پیچھے کی طرف اٹھتی سیڑھی پر۔ لڑائی شروع ہونے کے بعد نئے آنے والے کا نمبر اسے بے ترتیب طور پر چنی گئی ٹیم میں ڈالتا ہے، اور اکیلا ٹیم کا لفظ کچھ نہیں کرتا۔ لڑائی کے لیے ہر ٹیم میں ایک کھلاڑی چاہیے۔

red 70

ہر وقفے پر ہر ڈبہ تیر چلاتا ہے

لڑائی شروع کریں لڑائی چلاتا ہے، یا الٹی گنتی ختم ہونے پر خودکار آغاز۔ ہر گولہ باری کے وقفے پر ہر ڈبہ اس گولہ باری کی ہوا میں دوسری ٹیم پر ایک تیر چلاتا ہے، اور ہر تیر اگلی گولہ باری سے پہلے گر جاتا ہے۔ تیر دشمن کے پہلے ڈبے یا دشمن کے مینار پر رکتا ہے اور اس سے 1 کم کرتا ہے؛ ڈبہ 3 سے اور مینار 9 سے شروع ہوتا ہے۔ مینار بھی تیر چلاتے ہیں: ہر ایک 1 تیر، لگاتار دو گولہ باریاں بغیر نشانے کے گزریں تو 2، پھر ہر بغیر نشانے والی گولہ باری پر ایک اور۔ 0 سے 200% تک کا تیر کی رفتار کا سلائیڈر، جب کوئی ٹیم دوسری تک نہ پہنچ پائے، اگلی گولہ باری سے سب کھلاڑیوں کے تیر لمبے یا چھوٹے کرتا ہے۔

تحفے اور واپسی

لڑائی کے دوران بھیجا گیا تحفہ بھیجنے والے کی مدد کرتا ہے۔ 50 سکوں سے کم پر یہ اگلی 3 گولہ باریوں کے لیے اس کے تیر مضبوط کرتا ہے: جتنے زیادہ سکے، اتنے زیادہ تیر اور ہر ایک کی مار اتنی زیادہ۔ 50 سکوں سے یہ اس کے سب ڈبوں کو 3 تک بھی بھر دیتا ہے۔ 100 سکوں سے اس کا ہر ڈبہ 6 ہو جاتا ہے، ہر پورے 100 سکوں پر ایک اضافی ڈبہ ملتا ہے، اور اس کی ٹیم کا مینار 9 تک مرمت ہو جاتا ہے۔ باہر ہوئے کھلاڑی کے تحفے اس کے بجائے واپسی میں گنے جاتے ہیں: آپ کی چنی ہوئی قیمت تک پہنچنے پر ایک ڈبہ واپس آتا ہے، اور اس کی کوئی حد نہیں۔ براڈکاسٹ اسکرین دکھاتی ہے کہ تحفے نے کیا کیا، کبھی رقم نہیں۔

ایک لڑائی ایک کپ بناتی ہے

جس ٹیم کا مینار یا آخری ڈبہ گر جائے وہ ہار جاتی ہے؛ دونوں ایک ہی گولہ باری میں ہوں تو برابری ہے، اور برابری کا اعلان لمبی کھنچتی لڑائی ختم کر دیتا ہے۔ پہلے جیتنے والی ٹیم کے کھلاڑی آتے ہیں اور ان کے بعد باقی سب، ہر ایک اپنے تیروں کے نقصان کے حساب سے؛ میناروں کے تیر کسی کے کھاتے میں نہیں جاتے، اور برابری پر وہ آگے ہے جو کپ میں پہلے شامل ہوا۔ جیتنے والی ٹیم کا بہترین تیر انداز کپ جیتتا ہے، اور برابری کا کوئی فاتح نہیں۔ ہٹائیں کھلاڑی کے ڈبے براڈکاسٹ اسکرین سے ہٹا دیتا ہے۔

تیر اندازوں کی لڑائی کی گولہ باری 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: اوپر 0.8 پر ہوا اپنے تیر کے ساتھ اور 100% پر تیر کی رفتار، کونوں میں ہر مینار کی جان؛ بائیں سرخ مینار جس کے سامنے دو ڈبے ایک دوسرے پر رکھے ہیں اور دائیں نیلا مینار جس کے سامنے چار، ہر ڈبہ اپنی ٹیم کے رنگ کے فریم میں اور اس پر اس کے ناظر کے نام کا پہلا حرف، ان میں سے دو جلتے ہوئے؛ ان کے درمیان فضا میں تیر، اور جہاں وہ گرتے ہیں وہاں ان کا نقصان ابھرتا ہوا؛ اور نیچے ہر ٹیم کے پانچ کھلاڑی اپنے نمبروں اور اپنے کیے ہوئے نقصان کے ساتھ درج۔
فضا میں گولہ باری، ڈیزائنر کی نمونے والی تیر اندازوں کی لڑائی سے۔

کنچوں کی دوڑ

تیسرا گیم۔ آپ ایک رینڈم راستہ بناتے ہیں، یعنی ریمپوں کا ایک کنواں جو دیوار سے دیوار تک بل کھاتا ہے؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں اس کے لیے کنچے بناتے ہیں، اور ہر کنچا ایک ساتھ گرتا ہے۔ اسی ایک راستے پر تین دوڑیں مل کر ایک کپ بناتی ہیں، اور وہ کنچا جو سب سے زیادہ حریفوں سے پہلے نیچے پہنچے اسے جیتتا ہے۔

پانچ نمبر ایک کنچا بناتے ہیں

ناظر آپ کی چیٹ میں 0 سے 100 تک کے پانچ نمبر لکھتا ہے — سائز، وزن، اچھال، گرفت اور لین — اور یہی نمبر اس کا کنچا ہیں۔ اس کے آخری لکھے ہوئے نمبر ہی گنے جاتے ہیں، اس لیے وہ دوڑوں کے درمیان اسے دوبارہ ٹیون کر سکتا ہے۔

60 30 40 50 50

  1. سائز 0چھوٹا، سوراخوں سے نکل جاتا ہے 100بڑا، تیز لڑھکتا ہے
  2. وزن 0ہلکا، کم رکاوٹ 100بھاری، جھولے جھکا دیتا ہے
  3. اچھال 0بے جان، ٹھہر کر گرتا ہے 100اچھلنے والا، رفتار برقرار رکھتا ہے
  4. گرفت 0پھسلواں، تیزی سے پھسلتا ہے 100مضبوط گرفت، رولروں پر چڑھتا ہے
  5. لین 0بائیں سے گرتا ہے 100دائیں سے گرتا ہے

ہر راستے کو اپنا کنچا چاہیے

ہر کپ پانچ قسموں میں سے کسی ایک کا رینڈم راستہ بناتا ہے۔ کوئی بھی کنچا بنانے سے پہلے لابی پورا راستہ پہلو کے بل دکھاتی ہے، وہ کتنا گہرا ہے اور اس کا سائز — زگ زیگ گراوٹیں، 60 سم کی گردنیں، 10 کلو پر جھکنے والے جھولے، چھلنی کے سوراخ، رولر کی چڑھائیاں — اور وہ کس سمت بہتا ہے، تاکہ جو لین فائدہ دے وہ اسی سے پڑھی جا سکے۔

  • زگ زیگ
  • قیف
  • جھولے
  • چھلنیاں
  • رولر

کوئی کنچا ہر جگہ سب سے اچھا نہیں

بڑا کنچا سب سے تیز لڑھکتا ہے مگر تنگ گردن میں پھنس جاتا ہے، بھاری کنچا جھولے جھکا دیتا ہے، مضبوط گرفت والا رولروں پر چڑھ جاتا ہے، اور لین وہ جگہ ہے جہاں سے وہ گرتا ہے۔

تین دوڑیں مل کر ایک کپ بناتی ہیں

ہر کنچا ایک ساتھ گرتا ہے اور نیچے آتے ہوئے دوسروں سے ٹکراتا ہے؛ جو کنچا پانچ سیکنڈ میں آدھا میٹر بھی نہ ہلے وہ دوڑ سے باہر ہو جاتا ہے، اور ایک دوڑ زیادہ سے زیادہ 60 سیکنڈ چلتی ہے۔ کنچے کو ہر اس حریف پر ایک پوائنٹ ملتا ہے جس سے پہلے وہ نیچے پہنچے، باقی اس ترتیب میں آتے ہیں کہ وہ کتنا گہرا گئے، اور تین دوڑوں میں سب سے زیادہ پوائنٹس والا کپ جیتتا ہے۔ سیٹیں کار ریس کی طرح ملتی ہیں، گفٹرز پہلے۔

زگ زیگ راستے پر 3 میں سے پہلی دوڑ کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: اپنے ناظرین کے ناموں کے نیچے کنچے پہلے ریمپوں سے لڑھکتے ہوئے، ایک پیش رفت کی لکیر جس پر ہر کنچا ہے، اور نیچے سب سے گہرائی تک پہنچنے والے پانچ کنچوں کی گہرائی۔
جاری دوڑ، ڈیزائنر کی نمونہ دوڑ سے۔

راکٹ لانچ

چوتھا گیم۔ آپ ایک رینڈم آسمان بناتے ہیں؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں اس کے لیے راکٹ بناتے ہیں، اور ہر راکٹ ایک ساتھ اڑتا ہے۔ اسی ایک آسمان تلے تین لانچیں مل کر ایک کپ بناتی ہیں، جسے سب سے زیادہ کل چڑھائی جیتتی ہے — یا، رینج کے کپ میں، سب سے دور۔

پانچ نمبر ایک راکٹ بناتے ہیں

ناظر تھرسٹ، ایندھن، فنز اور نوک 0 سے 100 تک، اور لانچ کا زاویہ 0 سے 180 تک لکھتا ہے — 90 سیدھا اوپر، اس سے کم دائیں جھکا ہوا، اس سے زیادہ بائیں جھکا ہوا۔ دو نمبر بھی کافی ہیں: باقی 50 مانے جاتے ہیں، اور زاویہ سیدھا اوپر۔ اس کے آخری لکھے ہوئے نمبر ہی اس کا راکٹ ہیں۔

70 60 40 30 80

  1. تھرسٹ 0ہلکا، کفایتی 100زوردار، پیاسا
  2. ایندھن 0ہلکا، مختصر جلنا 100بھاری، دیر تک جلنا
  3. فنز 0چھوٹے، کم رکاوٹ 100بڑے، متوازن، زیادہ رکاوٹ
  4. نوک 0ہلکی 100بھاری، سیدھا رکھتی
  5. زاویہ 0دائیں جھکا ہوا 180بائیں جھکا ہوا

ہر آسمان اپنے انداز سے چلتا ہے

ہر کپ پانچ قسموں میں سے کسی ایک کا رینڈم آسمان بناتا ہے، اور ہر لانچ کی چار تہوں میں اپنی ہوائیں ہوتی ہیں۔ کوئی بھی راکٹ بنانے سے پہلے لابی آسمان کی قسم اور ہر تہہ کی ہوا دکھاتی ہے۔

  • پرسکون
  • مستقل ہوا
  • ہوا کا شیئر
  • جھونکے
  • جیٹ اسٹریم

ہر نمبر ایک سودا ہے

طاقتور انجن بھاری راکٹ کو اٹھا لیتا ہے مگر ایندھن جلدی جلاتا ہے؛ ہلکا انجن ایندھن کو دیر تک چلاتا ہے مگر ہو سکتا ہے پیڈ سے اٹھ ہی نہ پائے۔ فنز اور بھاری نوک راکٹ کو سیدھا اڑاتے ہیں، مگر رکاوٹ اور وزن بھی بڑھاتے ہیں؛ دونوں نہ ہوں تو وہ لڑھکتا ہے۔ متوازن راکٹ ہوا کی طرف مڑ جاتا ہے، اور ہوا کی ہر تہہ اسے پہلو کی طرف دھکیلتی ہے۔

بلندی یا رینج

ہر راکٹ ایک ساتھ اڑتا ہے اور زیادہ سے زیادہ 60 سیکنڈ پرواز کرتا ہے۔ «بلندی» کے کپ میں راکٹ کو اس کی چڑھائی کی چوٹی پر ناپا جاتا ہے؛ «رینج» کے کپ میں اس جگہ جہاں وہ اترے، پیڈ کے دونوں طرف۔

تین لانچیں مل کر ایک کپ بناتی ہیں

ہر لانچ اپنی ہواؤں میں اڑائی جاتی ہے، اور تینوں کا سب سے بڑا کل — سب سے اونچا، یا سب سے دور — کپ جیتتا ہے۔ سیٹیں کار ریس کی طرح ملتی ہیں، گفٹرز پہلے۔

لانچوں کے درمیان، جب ناظرین دوبارہ ٹیون کرتے ہیں، براڈکاسٹ اسکرین تین سیکنڈ نتائج دکھاتی ہے، پھر سات سیکنڈ ایک راکٹ جس پر پانچوں نمبر اس حصے پر نشان زد ہیں جسے وہ طے کرتا ہے، اور پھر دوبارہ یہی چکر۔

ہوا کے شیئر تلے لانچ 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: اوپر اس کی چاروں تہوں کی ہوا، پیڈ سے اپنے ناظرین کے ناموں کے نیچے چڑھتے راکٹ، ایک لڑھک کر دور جا چکا اور ایک کبھی اڑا ہی نہیں، سب سے اونچی چڑھائی نشان زد، اور نیچے پانچ سب سے اونچے راکٹ درج۔
پرواز میں لانچ، ڈیزائنر کی نمونے والی لانچ سے۔

واکر ریس

پانچواں گیم۔ آپ ایک رینڈم زمین بناتے ہیں؛ آپ کے ناظرین چیٹ میں اس کے لیے ڈگمگاتے واکر بناتے ہیں، اور ہر واکر ایک ساتھ چل پڑتا ہے — لڑکھڑاتا، گرتا اور پھر اٹھتا ہوا۔ اسی ایک زمین پر تین واک مل کر ایک کپ بناتی ہیں، اور سب سے لمبا کل فاصلہ اسے جیتتا ہے۔

پانچ نمبر ایک واکر بناتے ہیں

ناظر آپ کی چیٹ میں 0 سے 100 تک دو سے پانچ نمبر لکھتا ہے — ٹانگیں، قدم، رفتار، جسم اور پاؤں — اور یہی نمبر اس کا واکر ہیں۔ جو نمبر نہ لکھے جائیں وہ 50 گنے جاتے ہیں، اور اس کے آخری لکھے ہوئے نمبر ہی گنے جاتے ہیں، اس لیے وہ واکوں کے درمیان اسے دوبارہ ٹیون کر سکتا ہے۔

60 40 50 50 60

  1. ٹانگیں 0ٹھگنی، شہتیر کے نیچے سے نکلے 100بانس جیسی، رکاوٹ پھلانگے
  2. قدم 0گھسٹتا قدم 100لمبی ٹھوکر
  3. رفتار 0سست 100تیز تیز
  4. جسم 0دبلا 100گول مٹول
  5. پاؤں 0پنجوں کے بل 100جوکر کے جوتے

زمین کی چھ قسمیں

ہر کپ چھ قسموں میں سے کسی ایک کی رینڈم زمین بناتا ہے۔ کوئی بھی واکر بنانے سے پہلے لابی زمین اور اس کا سائز دکھاتی ہے — رکاوٹ کی اونچائی، زینے کی اونچائی، شہتیر کے نیچے خالی جگہ، برف کی گرفت، پہاڑی کی ڈھلان، پتھروں کا سائز۔ 50 میٹر سے یہ مشکل سے مشکل تر ہوتی جاتی ہے، اور 90 میٹر سے سب سے مشکل ہے۔

  • رکاوٹیں
  • سیڑھیاں
  • نیچی شہتیریں
  • برف
  • پہاڑیاں
  • ملبہ

کوئی واکر ہر جگہ سب سے اچھا نہیں

ہر نمبر کا ایک سودا ہے۔ لمبی ٹانگیں رکاوٹیں پھلانگتی اور سیڑھیاں چڑھتی ہیں، مگر نیچی شہتیر سے سر ٹکراتی ہیں اور آسانی سے الٹ جاتی ہیں؛ لمبا قدم زیادہ فاصلہ طے کرتا ہے، مگر برف پر ٹانگیں چر جاتی ہیں؛ تیز رفتار بھاگتی ہے اور ٹھوکر کھاتی ہے؛ گول مٹول جسم جم کر کھڑا رہتا ہے، مگر چڑھائی پر گھسٹتا ہے؛ بڑے پاؤں مضبوطی سے ٹکتے ہیں، مگر رکاوٹ کے اوپر اٹک جاتے ہیں۔ گرنے والا واکر دو سیکنڈ بعد اٹھ کر پھر چل پڑتا ہے۔

گرنا شو کا حصہ ہے

جو واکر ٹھوکر کھائے، پھسلے یا سر ٹکرائے وہ اوپر «دھڑام!»، «اف!»، «ٹھاہ!» یا «اوپس!» کے ساتھ گر پڑتا ہے، دو سیکنڈ وہیں پڑا رہتا ہے اور جہاں گرا تھا وہیں سے پھر اٹھ کھڑا ہوتا ہے۔ ہر واکر کے گرنے اس کے نام کے ساتھ گنے جاتے ہیں، اور کپ کا اختتام سب سے اناڑی کا نام بتاتا ہے۔

تین واک مل کر ایک کپ بناتی ہیں

واک 60 سیکنڈ چلتی ہے، یا تب تک جب تک ہر واکر پھنس نہ جائے — آٹھ سیکنڈ میں آدھا میٹر کم از کم ہے جو اسے چلنا ہوگا — اور ہر واکر کے طے کیے ہوئے میٹر گنتی ہے۔ واکوں کے درمیان ناظرین اپنے نمبر بدل سکتے ہیں، اور تین واکوں میں سب سے لمبا کل فاصلہ کپ جیتتا ہے۔ سیٹیں کار ریس کی طرح ملتی ہیں، گفٹرز پہلے۔

رکاوٹوں پر واک 1 از 3 کے دوران براڈکاسٹ اسکرین: ڈگمگاتے واکر ایک رکاوٹ پر ڈھیر ہوئے اور اس کے اوپر «دھڑام!» کے ساتھ گرتے ہوئے، ہر ایک اپنے ناظر کے نام اور اپنے گرنے کی تعداد کے نیچے، ایک پروگریس لائن جس پر ہر واکر ہے، اور نیچے پانچ سب سے آگے والوں کے فاصلے اور گرنے۔
جاری واک، ڈیزائنر کی نمونے والی واک سے۔

نئے اکاؤنٹ سے آپ کے براڈکاسٹ پر ریس تک

چار مراحل، اور پہلے دو آپ ایک ہی بار کرتے ہیں۔

  1. اپنا اکاؤنٹ بنائیں

    اپنے ای میل ایڈریس اور کم از کم 8 حروف کے پاس ورڈ سے سائن اپ کریں۔ QuizBroadcast پر پہلے سے ہیں؟ وہی اکاؤنٹ یہاں بھی سائن ان ہو جاتا ہے۔

  2. اپنا TikTok یوزر نیم شامل کریں

    ڈیش بورڈ پر اس اکاؤنٹ کا یوزر نیم، @ کے بغیر، لکھیں جس سے آپ لائیو جاتے ہیں، اور «محفوظ کریں» دبائیں۔ ریس اسی اکاؤنٹ کی چیٹ پڑھتی ہے۔

  3. براڈکاسٹ اسکرین کو TikTok Live Studio میں شامل کریں

    براڈکاسٹ اسکرین کے کارڈ سے لنک کاپی کریں۔ Live Studio میں سورس شامل کریں ← لنک چنیں، اسے پیسٹ کریں اور سائز 1080 × 1920 پر سیٹ کریں۔ فون پر اس کی بجائے موبائل اسکرین کھولیں۔

  4. لائیو جائیں، پھر ریس ٹریک بنائیں

    پہلے اپنی TikTok لائیو شروع کریں۔ پھر مینجمنٹ اسکرین کھولیں، کپ کی قسم چنیں، یہ بھی کہ آوازیں ہوں یا نہیں، ایک ریس میں کتنی کاریں ہوں اور ریسیں خود شروع ہوں یا نہیں، اور «ریس ٹریک بنائیں» دبائیں۔ مقابلے کے لیے پہلے «نشانہ بازی کے گیمز» چنیں اور «میدان بنائیں» دبائیں، یا «نشانہ بازی کے گیمز» اور «منی گالف» چنیں اور «گرین بنائیں» دبائیں، یا «نشانہ بازی کے گیمز» اور «میناروں کا مقابلہ» چنیں اور «مینار بنائیں» دبائیں، یا «نشانہ بازی کے گیمز» اور «تیر اندازوں کا مقابلہ» چنیں اور «میدان بنائیں» دبائیں؛ کنچوں کی دوڑ کے لیے «کنچوں کی دوڑ» چنیں اور «راستہ بنائیں» دبائیں؛ راکٹ لانچ کے لیے «راکٹ لانچ» چنیں اور «آسمان بنائیں» دبائیں؛ واکر ریس کے لیے «واکر ریس» چنیں اور «زمین بنائیں» دبائیں۔ شو ختم ہونے پر صفحے کے نیچے «رابطہ منقطع کریں» کپ ختم کر کے چیٹ کا کنکشن بند کر دیتا ہے۔

پوری گائیڈ پڑھیں

اور کیا کچھ کرتا ہے

شو آپ چلاتے ہیں

ہر ریس، لڑائی، سوراخ، دوڑ، لانچ یا واک خود شروع کریں، یا اسے 30، 60 یا 90 سیکنڈ کی الٹی گنتی کے بعد خود شروع ہونے دیں۔ «روکیں» لابی اور نتائج کو تھام لیتا ہے، «راؤنڈ ختم کریں» کپ روک دیتا ہے، اور «ہٹائیں» ناظر کی کار، ٹینک، گیند، کنچا، راکٹ یا واکر کو اگلے کپ تک اسکرین سے ہٹا دیتا ہے۔ لڑائی میں «3 سیکنڈ میں فائر» نشانہ مختصر کر دیتا ہے اور «برابری کا اعلان» اسے ختم کر دیتا ہے؛ سوراخ میں «3 سیکنڈ میں شاٹ» نشانہ مختصر کر دیتا ہے؛ تیر اندازوں کے مقابلے میں «برابری کا اعلان» اسے ختم کر دیتا ہے اور «تیر کی رفتار» کا سلائیڈر ہر کھلاڑی کے تیر لمبے یا چھوٹے کر دیتا ہے۔ «رابطہ منقطع کریں» کپ ختم کر کے TikTok چیٹ کا کنکشن بند کر دیتا ہے، جب کہ «راؤنڈ ختم کریں» اسے اگلے کپ کے لیے کھلا رکھتا ہے۔ جو کپ لابی میں یا اپنے راؤنڈز کے درمیان اکیلا چھوڑ دیا جائے وہ پانچ منٹ بعد خود رک جاتا ہے اور بیس منٹ بعد ختم ہو جاتا ہے۔

براڈکاسٹ اسکرین کار ریس کی اپنی آوازیں چلاتی ہے — اسٹارٹ کی بتیاں، الٹی گنتی، ٹکر، گرنا، ٹریک کے سب سے مشکل حصے میں داخل ہونے والی پہلی کار، ریس کا اختتام اور کپ کا فاتح — سوراخ کی آوازیں — ہر نشانے کے آخری سیکنڈ، شاٹ، چھپاک، اندر جاتی گیند اور ایک ہی شاٹ میں سوراخ — اور واکر ریس کی آوازیں — سب سے آگے والے کے قدم، گرنا، اٹھنا اور واک کا اختتام — جب تک آپ کپ کے لیے «آوازیں» بند نہ کر دیں۔

  • ریس ٹریک بنائیں
  • میدان بنائیں
  • گرین بنائیں
  • مینار بنائیں
  • میدان بنائیں
  • راستہ بنائیں
  • آسمان بنائیں
  • زمین بنائیں
  • ریس شروع کریں
  • لڑائی شروع کریں
  • سوراخ شروع کریں
  • دوڑ شروع کریں
  • لانچ شروع کریں
  • واک شروع کریں
  • 3 سیکنڈ میں فائر
  • برابری کا اعلان
  • 3 سیکنڈ میں شاٹ
  • تیر کی رفتار
  • روکیں
  • جاری رکھیں
  • راؤنڈ ختم کریں
  • ہٹائیں
  • رابطہ منقطع کریں

کمپیوٹر یا صرف آپ کا فون

کمپیوٹر پر شو آپ کے TikTok Live Studio سین میں ایک لنک سورس کے طور پر جاتا ہے، اور آپ اسے مینجمنٹ اسکرین سے چلاتے ہیں۔ فون سے لائیو جاتے وقت اس کی اسکرین شیئر کریں: ایک ہی اسکرین گیم بھی دکھاتی ہے اور اس کے کنٹرولز بھی۔

ہر اسکرین پر ایک ہی نتیجہ

سرور سرکاری ریس، گولہ باری، شاٹ، دوڑ، لانچ یا واک چلاتا ہے اور اس کا فیصلہ کرتا ہے؛ براڈکاسٹ اسکرین ایک ہو بہو نقل صرف دکھانے کے لیے چلاتی ہے۔ اگر سورس دوبارہ لوڈ ہو تو وہ خود کو دوبارہ بنا لیتا ہے اور جو کچھ چل رہا ہو اس سے جا ملتا ہے۔

آپ کی اپنی براڈکاسٹ اسکرین

براڈکاسٹ اسکرین کے رنگ، متن اور عناصر چنیں اور اپنا لوگو شامل کریں — جب تک آپ «محفوظ کریں» نہ دبائیں لائیو اسکرین پر کچھ نہیں پہنچتا۔

QuizBroadcast کے ساتھ ایک اکاؤنٹ

PG Broadcast اسی پلیٹ فارم پر چلتا ہے جس پر QuizBroadcast، لائیو کوئز شو، چلتا ہے: ایک ای میل اور پاس ورڈ دونوں میں سائن ان کرتے ہیں، اور اگر آپ وہاں سائن ان ہیں تو «QuizBroadcast کے ساتھ جاری رکھیں» آپ کو یہاں سائن ان کر دیتا ہے۔

گیارہ زبانیں

ڈیش بورڈ، مینجمنٹ اسکرین، براڈکاسٹ اسکرین اور یہ سائٹ گیارہ زبانیں بولتے ہیں، اور براڈکاسٹ اسکرین وہی زبان بولتی ہے جس میں آپ شو چلاتے ہیں۔

  • Türkçe
  • English
  • Español
  • Deutsch
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • العربية
  • اردو
  • Filipino
  • Tiếng Việt

لوگ کیا پوچھتے ہیں

کون سی کار جیتتی ہے؟
کوئی بھی ہر جگہ نہیں، اور یہ جان بوجھ کر ہے۔ ہلکی کار لہراتی پہاڑیوں پر تیز چلتی ہے اور پہاڑ کی چڑھائی پر رک جاتی ہے؛ بڑے پہیے شہر کی سیڑھیاں، شگاف اور پتھر پار کر لیتے ہیں جو چھوٹوں کو روک دیتے ہیں؛ اور لوپ کو رفتار چاہیے — بہت سست کار اوپر جا کر گر جاتی ہے، اور بھاری کار، طاقتور مگر سست، صرف چھوٹے لوپ پار کر پاتی ہے۔ ٹکراؤ ڈربی میں بھاری کار دھکیلتی ہے، اور تیز کار نیچی دیوار کے اوپر سے اڑ کر باہر جا سکتی ہے؛ پہاڑی چڑھائی میں بھاری کار ڈھلوان حصے چڑھ جاتی ہے مگر آہستہ، جب کہ ہلکی تیز ہے مگر جلد رک جاتی ہے۔ سامان کی ریس میں اونچا بوجھ الٹ جاتا ہے اور بھاری بوجھ چڑھائیوں پر رک جاتا ہے۔ ہر رکاوٹ ایک نمبر مانگتی ہے: نیچی سرنگ اونچی کار کو روکتی ہے، پانی کی گزرگاہ نیچی کو، کمزور پل بھاری کو اور مخالف ہوا ہلکی کو۔ کار بنانے سے پہلے لابی میں ٹریک اور اس کی «خبردار» فہرست دیکھ لیں۔
کون سا نشانہ جیتتا ہے؟
یہاں بھی کوئی ہر جگہ نہیں۔ درست زاویہ اور طاقت اس پر منحصر ہیں کہ ٹینک کہاں کھڑا ہے، کون نشانے کی پہنچ میں ہے، ان کے بیچ زمین کیسی ہے اور گولہ باری کی ہوا کیسی ہے، اور ہر گڑھا زمین بدل دیتا ہے۔ ایسے زیادہ تر شاٹ جو یوں لگائے گئے ہوں گویا ہوا ساکن ہو، پھر بھی لگ جاتے ہیں؛ ہوا پہاڑ کے اوپر سے لمبے اچھالوں کو بگاڑتی ہے۔
کون سا کنچا جیتتا ہے؟
یہ راستے پر منحصر ہے۔ بڑا کنچا سب سے تیز لڑھکتا ہے مگر تنگ قیف کی گردن میں پھنس جاتا ہے، بھاری کنچا جھولے جھکا دیتا ہے، مضبوط گرفت والا رولروں پر چڑھتا ہے، اور جو لین فائدہ دے وہ اس پر منحصر ہے کہ راستہ کس سمت بہتا ہے۔ اپنا کنچا بنانے سے پہلے لابی میں راستہ دیکھ لیں۔
کون سا راکٹ جیتتا ہے؟
یہ آسمان پر منحصر ہے۔ ہوا کی ہر تہہ راکٹ کو پہلو کی طرف دھکیلتی ہے، اور متوازن راکٹ ہوا کی طرف مڑ جاتا ہے، اس لیے جو بناوٹ اور جھکاؤ ایک آسمان تلے سب سے دور جائے وہ دوسرے تلے کم پڑ جاتا ہے۔ راکٹ بنانے سے پہلے لابی میں ہوائیں دیکھ لیں۔
کون سا واکر جیتتا ہے؟
یہ زمین پر منحصر ہے۔ لمبی ٹانگیں رکاوٹیں پھلانگتی اور سیڑھیاں چڑھتی ہیں مگر نیچی شہتیر سے سر ٹکراتی ہیں، لمبا قدم زیادہ فاصلہ طے کرتا ہے مگر برف پر ٹانگیں چر جاتی ہیں، اور بڑے پاؤں مضبوطی سے ٹکتے ہیں۔ واکر بنانے سے پہلے لابی میں زمین اور اس کا سائز دیکھ لیں۔
کتنے ناظرین کھیل سکتے ہیں؟
ایک ریس میں 2 سے 20 کاریں، ایک لڑائی میں 2 سے 20 ٹینک، ایک سوراخ میں 2 سے 20 گیندیں، ایک دوڑ میں 2 سے 20 کنچے، ایک لانچ میں 2 سے 20 راکٹ اور ایک واک میں 2 سے 20 واکر بیٹھتے ہیں، جیسا آپ کپ سے پہلے چنیں؛ تیر اندازوں کے مقابلے میں سیٹوں کی کوئی حد نہیں، اور کسی ٹیم میں شامل ہونے والا ہر ناظر کھیلتا ہے۔ باقی جنہوں نے لکھا ہو قطار میں انتظار کرتے ہیں، اور خالی ہونے والی سیٹ اگلی ریس، دوڑ، لانچ یا واک سے پہلے بھر دی جاتی ہے — مقابلے یا سوراخ میں، اس کے شروع ہونے سے پہلے۔
کیا مجھے QuizBroadcast اکاؤنٹ چاہیے؟
نہیں۔ یہاں PG Broadcast اکاؤنٹ بنائیں؛ اگر آپ کے پاس پہلے سے QuizBroadcast اکاؤنٹ ہے تو وہ جوں کا توں یہاں سائن ان ہو جاتا ہے۔
Live Studio میں براڈکاسٹ اسکرین خالی ہے
سورس کو چھپائیں اور دوبارہ دکھائیں۔ ہر بار دوبارہ جڑنے پر اسکرین خود کو مکمل طور پر دوبارہ بنا لیتی ہے، اور جاری ریس سے بھی جا ملتی ہے۔
چیٹ سے کنکشن نہیں ہو رہا
دیکھ لیں کہ آپ کی TikTok لائیو اس وقت چل رہی ہے، اور ڈیش بورڈ پر یوزر نیم بالکل درست لکھا ہے۔
ریس کی کوئی آواز نہیں آ رہی
دیکھ لیں کہ ریس ٹریک، گرین یا زمین بناتے وقت «آوازیں» آن تھیں، اور Live Studio میں سورس میوٹ نہیں ہے۔ براؤزر صفحے کو ایک بار چھوئے بغیر آواز نہیں چلاتا: براؤزر ٹیب میں براڈکاسٹ اسکرین پر ایک بار کلک کریں، فون پر اسکرین کو ایک بار چھوئیں۔

اپنا پہلا کپ شروع کریں

اکاؤنٹ بنائیں، اپنا TikTok یوزر نیم شامل کریں، اور یا تو ایک لنک TikTok Live Studio میں پیسٹ کریں یا شو اپنے فون پر کھولیں۔

اکاؤنٹ بنائیں