PG Broadcast Ein Rennen, das dein TikTok-LIVE-Chat steuert

Ein Rennen, das dein TikTok-LIVE-Chat steuert

Physikspiele, die dein TikTok-LIVE-Chat gemeinsam spielt

PG Broadcast (Physics Games Broadcast) ist eine Reihe physikbasierter Mehrspieler-Spiele für TikTok LIVE. Die Leute im Chat schauen nicht nur zu: Sie treffen mit ihren Nachrichten die Entscheidungen und spielen selbst. Sie entwerfen den Motor des Autos und entscheiden während des Spiels, wohin die Bogenschützen schießen. Es gibt viele Physikspiele: ein Autorennen, ein Artillerieduell, ein Turmduell, ein Bogenduell, Minigolf, eine Murmelbahn, einen Raketenstart und ein Geher-Rennen. Alle Zuschauer spielen jede Runde gleichzeitig, und jedes Auto, jede Granate, jeder Pfeil, jeder Ball, jede Murmel, jede Rakete und jeder Geher bewegt sich in deiner Sendung nach echter Physik.

Zuschauer spielen, indem sie Befehle tippen

Das macht den Unterschied. Zuschauer brauchen keine Knöpfe und keine App: Sie tippen ein paar Zahlen in deinen Chat, und diese Zahlen sind die Parameter des Spiels — Räder, Länge, Bodenfreiheit und Gewicht eines Autos, Winkel und Kraft eines Panzers, Schub und Treibstoff einer Rakete. Sie entscheiden, wie ihr Auto, ihr Panzer, ihre Murmel oder ihre Rakete gebaut ist, sehen zu, wie es läuft, und ändern ihre Zahlen für die nächste Runde.

Jeder Zuschauer steuert im Spiel seine eigene Figur

Der Sendebildschirm während Rennen 1 von 3 auf einer felsigen Strecke: das Feld als Pulk am Fuß einer steilen Rampe, dem ersten Hindernis, jedes Auto unter dem Namen seines Zuschauers, eine Fortschrittslinie mit allen Autos darauf und darunter die Distanzen der fünf Führenden. Der Sendebildschirm während Salve 2 des Gefechts auf einem Berg: eine Winkelanzeige mit Pfeilen bei 0°, 45°, 90°, 135° und 180° quer über den Himmel und der Windpfeil in der Ecke; Panzer quer durch die Arena mit den Namen ihrer Zuschauer und Lebensbalken darüber und ihren Gesichtern darunter, drei Granaten im Flug und eine, die auf einem Panzer explodiert und ihn zerstört; und unten die nach Lebenspunkten sortierten Panzer, die zuletzt getippten Zielwerte jedes Zuschauers neben seinem Namen. Der Sendebildschirm während Schlag 1 von 3 an einem Loch mit Teich, die Fahne bei 36 m hinter 14 m Wasser: die Winkelanzeige quer über den Himmel; als Gesichter ihrer Zuschauer gezeichnete Bälle, einer hoch gelupft, einer, der in den Teich platscht, die anderen rollen auf die Fahne zu; und unten die Bälle, sortiert nach ihrem Abstand zum Loch, der zuletzt getippte Schlag jedes Zuschauers neben seinem Namen. Der Sendebildschirm während Salve 2 eines Turmgefechts, die Türme 24 m auseinander: in den oberen Ecken die Luftangriffsanzeige jeder Seite, darunter ein Dank, der einen Schenkenden nennt und was sein Geschenk bewirkt hat — hat am Turm gebaut, hat einen Luftangriff gerufen, hat die Schusskraft erhöht —, und dazwischen die Winkelanzeige und der Windpfeil; in der Mitte des Geländes der rote und der blaue Turm, der blaue zu Stein gehärtet, links drei rote und rechts drei blaue Panzer mit den Namen ihrer Zuschauer, Lebensbalken und Schusskraft darüber; Granaten im Flug und das Luftangriffsflugzeug von Rot über der Seite von Blau; und unten die Panzer jeder Seite mit ihren Zielwerten und Lebenspunkten. Der Sendebildschirm während Salve 3 eines Bogengefechts: oben der Wind bei 0,8 mit seinem Pfeil und das Pfeiltempo bei 100 %, in den Ecken die Lebenspunkte jedes Turms; links der rote Turm mit zwei davor gestapelten Kisten und rechts der blaue mit vier, jede Kiste in der Farbe ihrer Seite gerahmt und mit dem Anfangsbuchstaben ihres Zuschauers markiert, zwei davon brennend; dazwischen Pfeile im Flug, und wo sie landen, ploppt der Schaden auf, den sie anrichten; und unten die fünf Spieler jeder Seite mit ihren Zahlen und dem Schaden, den sie angerichtet haben. Der Sendebildschirm während Lauf 1 von 3 auf einer Zickzackbahn: Murmeln unter den Namen ihrer Zuschauer rollen die ersten Rampen hinunter, eine Fortschrittslinie mit jeder Murmel darauf und darunter die Tiefen der fünf am weitesten gekommenen Murmeln. Der Sendebildschirm während Flug 1 von 3 unter einer Windscherung: der Wind in jeder der vier Schichten quer über dem Bild, Raketen, die unter den Namen ihrer Zuschauer von der Rampe aufsteigen, eine davongetrudelt und eine, die nie abgehoben ist, der höchste Aufstieg markiert, und unten die fünf höchsten Raketen als Liste. Der Sendebildschirm während Marsch 1 von 3 über Hürden: wackelige Geher, die sich an einer Hürde stauen und mit einem BONK! darüber hinfallen, jeder unter dem Namen seines Zuschauers und seinen Stürzen, eine Fortschrittslinie mit allen Gehern darauf und darunter die Distanzen und Stürze der fünf Führenden.
Der Sendebildschirm jedes Spiels, alle vier Sekunden ein neuer, aus den Beispielen des Designers.

Alle Spiele

Scrolle sie nebeneinander durch. Jedes Spiel liest seine eigenen Zahlen aus dem Chat und lost in jedem Cup seinen eigenen zufälligen Boden aus.

Ein Rennen, das dein TikTok-LIVE-Chat steuert

Die Zuschauer entwerfen ihre Autos selbst. Die Strecke entscheidet, wer gewinnt.

PG Broadcast liest deinen TikTok-Livechat, macht aus den fünf Zahlen eines Zuschauers ein Auto und lässt bis zu zwanzig davon auf einer zufälligen Strecke fahren — in deiner Sendung gezeichnet, auf einem Bildschirm, der überall sonst durchsichtig ist. Im Artillerieduell richten zwei Zahlen stattdessen einen Panzer aus, beim Minigolf schlagen sie einen Ball; im Turmduell richten eine Seite und dieselben zwei Zahlen einen Panzer auf den Turm der anderen Seite aus; im Bogenduell bringen eine Seite und eine Zahl einen Zuschauer in ein Team, das Pfeile auf das andere schießt; bei der Murmelbahn machen fünf Zahlen eine Murmel, beim Raketenstart eine Rakete und beim Wackel-Marsch einen wackeligen Geher, der hinfällt und wieder aufsteht.

Du brauchst ein TikTok-Konto, das LIVE gehen kann. Es gibt nichts zu installieren: Am Computer ist das Rennen eine einzige Link-Quelle in TikTok Live Studio, und vom Handy aus ist es eine Seite, die du beim Livegehen teilst.

Der Sendebildschirm während Rennen 1 von 3 auf einer felsigen Strecke: das Feld als Pulk am Fuß einer steilen Rampe, dem ersten Hindernis, jedes Auto unter dem Namen seines Zuschauers, eine Fortschrittslinie mit allen Autos darauf und darunter die Distanzen der fünf Führenden.
Der Sendebildschirm während eines Rennens, aus dem Beispiel-Cup des Designers. Alles um die Karte herum ist durchsichtig, sodass sie über deiner Kamera liegt.

Was du brauchst

  • Ein TikTok-Konto, das LIVE gehen kann.
  • TikTok Live Studio auf deinem Computer — oder nur dein Handy, das seinen Bildschirm teilt.

Das Autorennen

Das erste Spiel. Du erstellst eine zufällige Strecke; deine Zuschauer bauen im Chat Autos dafür und lesen dabei die Hindernisse, vor denen die Lobby warnt. Drei Rennen auf dieser einen Strecke ergeben einen Cup, und die längste Gesamtdistanz gewinnt ihn — im Crash-Derby das Auto, das die meisten Gegner überdauert, im Bergrennen die größte Höhe und bei der Frachtfahrt die meisten Kistenmeter.

Fünf Zahlen machen ein Auto

Ein Zuschauer tippt fünf Zahlen von 0 bis 100 in deinen Chat — Vorderrad, Hinterrad, Länge, Bodenfreiheit und Gewicht —, und diese Zahlen sind sein Auto. Die zuletzt getippten Zahlen zählen, er kann es also zwischen den Rennen neu einstellen.

60 40 70 30 50

  1. Vorderrad 0klein, viel Zugkraft 100groß, rollt über Stufen
  2. Hinterrad 0klein, viel Zugkraft 100groß, rollt über Stufen
  3. Länge 0kurz, wendig 100lang, laufruhig
  4. Bodenfreiheit 0niedrig, stabil 100hoch, fährt über Felsen
  5. Gewicht 0leicht, schnell 100schwer, stark

Bei einer Frachtfahrt belädt eine sechste Zahl das Auto mit einer bis sechs Kisten auf dem Dach: Ein langes Auto trägt sie niedrig, ein kurzes in einem Turm.

60 40 70 30 50 50

  1. Kisten 01, leichte Ladung 1006, schwere Ladung

Jede Strecke will ihr eigenes Auto

Ein Distanzrennen zieht eine zufällige Strecke aus sechs Arten; eine Looping-Strecke besteht aus Loopings, die es zu durchfahren gilt und die umso mehr Tempo verlangen, je größer sie sind; die Schotterpiste einer Frachtfahrt besteht aus Bordsteinen und Steigungen, die eine Ladung durchschütteln. Bevor jemand baut, zeigt die Lobby die Strecke bis dahin, wo sie am schwersten ist, und die Zahlen, auf die es dort ankommt — ein Anstieg von 60 %, Stufen von 10 cm, ein Looping von 2.2 m. Bei einem Distanzrennen kommen Lücken und Felsbrocken in jeder Art vor. Es gibt keine Ziellinie: Ab 300 m wird die Strecke immer schwerer, und ab 400 m ist sie am schwersten.

Ein Crash-Derby hat keine Strecke: Alle Autos teilen sich einen Kessel, einen Boden zwischen zwei Wänden, die zu einem steilen Rand hochgebogen sind, und die Lobby nennt die Höhe der Wände und die Breite des Bodens. Ein Bergrennen ist ein einziger Berg, der alle 25 m steiler wird, und die Lobby nennt die Steigung, mit der er beginnt, und um wie viel steiler er wird.

  • Hügelland
  • Berg
  • Stadt
  • Canyon
  • Klippen
  • Felsen
  • Loopings
  • Schotterpiste
  • Kessel
  • Berg

Achtung, Hindernisse

Wenn du Hindernisse nicht auf Aus stellst, bekommt ein Distanzrennen oder eine Looping-Strecke in den ersten 300 m außerdem ein bis drei Hindernisse, auf einer Looping-Strecke nie eine schwache Brücke, und jedes prüft eine der fünf Zahlen. Über Bordstein, Rampe, Gitterrost und Kuppe kriecht jedes Auto, Tempo hilft dort also nicht; ein Auto, das zu tief in einer Furt steckt, säuft ab. Die Liste „Achtung“ in der Lobby sagt, wo jedes steht und welche Zahl es verlangt: „Niedriger Tunnel 1.6 m bei 140 m: Bodenfreiheit unter etwa 39“.

  • Bordstein
  • Steile Rampe
  • Gitterrost
  • Kuppe
  • Niedriger Tunnel
  • Furt
  • Schwache Brücke
  • Gegenwind

Kein Auto ist überall das beste

Jede Zahl ist ein Kompromiss. Das Gewicht ist der Motor: Ein schweres Auto hat viel Zugkraft, ist aber langsam; ein leichtes ist schnell, würgt aber an einem steilen Hang ab. Kleine Räder ziehen stärker; große rollen über Stufen, Lücken und Felsen.

Drei Rennen ergeben einen Cup

Ein Rennen dauert 60 Sekunden oder bis jedes Auto feststeckt, sich überschlagen hat oder abgestürzt ist, und wertet die Meter, die jedes Auto fährt. Zwischen den Rennen dürfen Zuschauer ihre Zahlen ändern, und die längste Gesamtdistanz aus den drei Rennen gewinnt den Cup. Beim Bergrennen gewinnt die größte Gesamthöhe aus drei Rennen. Eine Frachtfahrt wertet stattdessen die Meter eines Autos einmal für jede Kiste, die am Ende noch oben ist: Eine Kiste, die herunterfällt, ist verloren, und die meisten Kistenmeter gewinnen.

Beim Crash-Derby rammen sich die Autos: Ein Auto, das feststeckt, sich überschlägt oder über den Rand fliegt, ist raus, und der Bildschirm nennt den Gegner, der es ausgeschaltet hat. Das letzte Auto, das sich noch bewegt, gewinnt das Rennen, ein Auto bekommt einen Punkt für jeden Gegner, den es überdauert, und die meisten Punkte aus drei Rennen gewinnen den Cup. Ein Derby braucht zum Start zwei Autos.

Zwischen den Rennen zeigt der Sendebildschirm drei Sekunden lang die Punktestände, dann sieben Sekunden lang ein Auto, auf dem jede der fünf Zahlen an dem Teil markiert ist, das sie bestimmt, und dann geht es wieder von vorn los.

Unterstützer bekommen die ersten Startplätze

Startplätze gehen an Zuschauer, die Zahlen getippt haben: zuerst an die Top-3-Unterstützer der Show, dann an alle, die seit dem letzten Cup ein Geschenk gesendet haben, dann an die schnellsten Tipper. Ein Zuschauer behält seinen Startplatz für den ganzen Cup.

Was deine Zuschauer sehen

Der Sendebildschirm durch den Cup eines Autorennens, gezeichnet aus dem Beispiel-Cup des Designers — derselbe Bildschirm, der auf Sendung geht.

Das Artillerieduell

Das zweite Spiel. Du erstellst eine zufällige Arena; deine Zuschauer richten im Chat Panzer in ihr aus, und alle Panzer feuern gleichzeitig. Ein Gefecht in dieser Arena ist der Cup: Es läuft, bis nur noch ein Panzer oder keiner mehr steht oder du es für unentschieden erklärst, und der Panzer, der die meisten Gegner überdauert, gewinnt.

Zwei Zahlen richten einen Panzer aus

Ein Zuschauer tippt einen Winkel von 0 bis 180 und eine Kraft von 0 bis 100 in deinen Chat — bei 0 geht der Schuss flach nach rechts, bei 90 senkrecht nach oben und bei 180 flach nach links —, und sein Panzer feuert mit seinen zuletzt getippten Zielwerten. Eine Winkelanzeige oben in der Arena markiert die Winkel, und die zuletzt getippten Zielwerte jedes Zuschauers stehen in der Liste darunter neben seinem Namen.

45 80

  1. Winkel 0flach nach rechts 180flach nach links
  2. Kraft 0schwach, landet nah 100stark, fliegt weit

Jede Arena wird anders gekämpft

Jeder Cup zieht eine zufällige Arena aus vier Arten. Bevor jemand zielt, zeigt die Lobby die ganze Arena und den Wind, in dem die erste Salve abgefeuert wird.

  • Hügelland
  • Tal
  • Berg
  • Tafelberge

Fünfzehn Sekunden, dann feuert jeder Panzer

Bei jeder Salve hat der Chat fünfzehn Sekunden zum Zielen, dann feuert jeder Panzer, der noch steht, gleichzeitig; sind die Zielwerte da, verkürzt Feuer in 3 s das Warten. Der Wind ändert sich von Salve zu Salve — ein Pfeil zeigt, in welche Richtung er weht, je länger, desto stärker —, und jede Granate schlägt einen Krater. Während der Chat zielt, läuft von jedem Geschütz eine gestrichelte Linie entlang seiner Zielrichtung, je länger, desto mehr Kraft.

Der letzte stehende Panzer

Ein Volltreffer kostet einen Panzer mehr als die Hälfte seiner Lebenspunkte, sodass zwei ihn ausschalten; eine Granate, die in der Nähe einschlägt, kostet einen Teil davon. Mit jeder Salve wachsen die Panzer ein Stück, bis auf das Doppelte ihrer Anfangsgröße, und sind so immer leichter zu treffen. Die Panzer, die eine Salve ausschaltet, werden drei Sekunden lang auf dem Bildschirm genannt, verlassen dann die Arena, und die Ansicht zieht sich auf die Panzer zusammen, die noch stehen. Das Gefecht geht Salve um Salve weiter, bis nur noch ein Panzer oder keiner mehr steht. Zieht es sich hin, beendet Unentschieden erklären es: Die Panzer, die noch stehen, teilen sich den ersten Platz, und niemand gewinnt den Cup.

Ein Gefecht ergibt einen Cup

Ein Panzer bekommt einen Punkt für jeden Gegner, den er überdauert, und die meisten Punkte gewinnen den Cup: der letzte stehende Panzer oder, wenn die letzten zusammen fallen, der, der beim Abfeuern mehr Lebenspunkte hatte, und bei gleichen Lebenspunkten der, dessen Zuschauer zuerst beigetreten ist. Die Startplätze werden wie beim Autorennen vergeben, zuerst an die Unterstützer.

Der Sendebildschirm während Salve 2 des Gefechts auf einem Berg: eine Winkelanzeige mit Pfeilen bei 0°, 45°, 90°, 135° und 180° quer über den Himmel und der Windpfeil in der Ecke; Panzer quer durch die Arena mit den Namen ihrer Zuschauer und Lebensbalken darüber und ihren Gesichtern darunter, drei Granaten im Flug und eine, die auf einem Panzer explodiert und ihn zerstört; und unten die nach Lebenspunkten sortierten Panzer, die zuletzt getippten Zielwerte jedes Zuschauers neben seinem Namen.
Eine Salve im Flug, aus dem Beispiel-Gefecht des Designers.

Minigolf

Ein weiterer Cup der Zielspiele. Du erstellst ein zufälliges Grün; deine Zuschauer schlagen im Chat ihre Bälle mit den beiden Zahlen des Duells, und alle Bälle werden gleichzeitig geschlagen. Ein Loch mit drei Schlägen ist der Cup: Der Ball, der mit den wenigsten Schlägen im Loch landet, gewinnt ihn, sonst der, der dem Loch am nächsten liegt.

Zwei Zahlen schlagen einen Ball

Ein Zuschauer tippt einen Winkel von 0 bis 180 und eine Kraft von 0 bis 100 — 0 rollt den Ball über den Boden nach rechts, 45 lupft ihn, 90 schickt ihn senkrecht nach oben —, und die Kraft ist ungefähr die Zahl der Meter, die er über den Boden rollt: 0 40 puttet ihn 40 m weit. Sein Ball wird als sein eigenes TikTok-Bild gezeichnet und bei jedem Schlag mit seinen zuletzt getippten Zahlen geschlagen, bis er neue tippt.

0 40

Drei Arten von Grün

Jeder Cup zieht ein zufälliges Grün aus drei Arten: einen Hügel mit dem Loch oben, einen Teich, über den der Ball gelupft werden muss, oder eine Rampe, die ihn über das Wasser springen lässt. Bevor jemand schlägt, zeigt die Lobby das ganze Grün, wie weit die Fahne entfernt ist und seine Größe — die Höhe des Hügels oder die Breite des Wassers.

  • Hügel
  • Teich
  • Rampe

Drei Schläge, alle Bälle gleichzeitig

Bei jedem Schlag hat der Chat fünfzehn Sekunden zum Zielen, dann werden alle Bälle, die noch nicht eingelocht sind, gleichzeitig von dort geschlagen, wo sie liegen; sind die Schläge da, verkürzt Schlag in 3 s das Warten. Die Bälle stoßen nie zusammen. Ein Ball, der ins Wasser fällt, kommt zurück an die Stelle, von der er geschlagen wurde, und der Schlag zählt trotzdem — PLATSCH!, DRIN! und HOLE-IN-ONE! erscheinen über den Bällen.

Ein Loch ergibt einen Cup

Das Loch endet nach dem dritten Schlag oder sobald alle Bälle eingelocht sind. Eingelochte Bälle kommen zuerst, je weniger Schläge, desto besser; die übrigen folgen danach, wie nah sie am Loch liegen. Jeder Ball bekommt einen Punkt für jeden Rivalen, den er schlägt, und die meisten Punkte gewinnen den Cup. Ein Ball reicht zum Spielen, und die Startplätze werden wie beim Autorennen vergeben, zuerst an die Unterstützer.

Der Sendebildschirm während Schlag 1 von 3 an einem Loch mit Teich, die Fahne bei 36 m hinter 14 m Wasser: die Winkelanzeige quer über den Himmel; als Gesichter ihrer Zuschauer gezeichnete Bälle, einer hoch gelupft, einer, der in den Teich platscht, die anderen rollen auf die Fahne zu; und unten die Bälle, sortiert nach ihrem Abstand zum Loch, der zuletzt getippte Schlag jedes Zuschauers neben seinem Namen.
Ein rollender Schlag, aus dem Beispiel-Loch des Designers.

Das Turmduell

Rot gegen Blau, Panzer gegen Türme. Du erstellst eine zufällige Arena mit einem roten und einem blauen Turm, getrennt durch eine Lücke; deine Zuschauer wählen im Chat eine Seite und richten mit zwei Zahlen einen Panzer auf die andere Seite aus, und alle Panzer feuern gleichzeitig, Salve um Salve, auf Türme aus echten Blöcken, die zerbrechen und umkippen. Ein Gefecht ist der Cup: Die Seite, deren Turm fällt oder deren letzter Panzer ausscheidet, verliert, und der beste Schütze der Siegerseite gewinnt ihn.

Erst eine Seite, dann das Ziel

Zuschauer wählen eine Seite, indem sie red oder blue in deinen Chat tippen — das Wort in der Sprache deiner Show zählt auch, etwa rot oder blau —, und richten ihren Panzer mit zwei Zahlen auf die andere Seite aus: dem Winkel von 0, flach zur anderen Seite, bis 90, senkrecht nach oben, und der Kraft von 0 bis 90, zum Beispiel 45 80. Beide Seiten zielen gleich, also ist 45 80 von links derselbe Schuss wie von rechts. Wer zielt oder ein Geschenk sendet, ohne eine Seite zu wählen, kommt auf die kleinere. Jede Seite bekommt höchstens die Hälfte der Startplätze, und ein Gefecht braucht auf jeder Seite einen Panzer.

red

45 80

Salven auf echte Türme

Mit Gefecht starten beginnt das Gefecht — oder der automatische Start löst es aus, wenn sein Countdown abläuft. Die Salven laufen wie im Artillerieduell: 15 Sekunden zum Zielen, Feuer in 3 s verkürzt das Warten, alle Panzer feuern gleichzeitig im Wind, und mit jeder Salve wachsen sie. Jeder Turm ist unter seiner Krone 4 Blöcke breit und 8 hoch, und eine Granate platzt an jedem Block, den sie trifft, auch an denen der eigenen Seite, zerbricht Blöcke und wirft sie umher. Eine Seite verliert, wenn ihre Krone unter die halbe Turmhöhe oder vom Fundament fällt oder wenn ihr letzter Panzer ausscheidet; verlieren beide zugleich, ist es ein Unentschieden. Zieht sich das Gefecht hin, beendet Unentschieden erklären es.

Was ein Geschenk bewirkt

Ein Geschenk während des Gefechts hilft der Seite des Schenkenden. Jede Münze ist ein Ziegel: Er füllt eine Lücke in ihrem Turm, härtet dann einen Block von Holz zu Stein zu Stahl und lädt zuletzt einen Schild auf. Die Münzen, die ein Zuschauer im Gefecht gesendet hat, erhöhen die Schusskraft seines Panzers: 1, 10, 100 und 1.000 Münzen treffen 1,25-, 1,5-, 2- und 3-mal so hart, die letzte Stufe mit einer größeren Explosion. Je 100 Münzen einer Seite rufen einen Luftangriff mit 3 Bomben auf die andere Seite, und ein Geschenk holt den ausgeschalteten Panzer des Schenkenden einmal mit halben Lebenspunkten zurück. Der Sendebildschirm dankt jedem Schenkenden mit Namen und Bild und zeigt, was das Geschenk bewirkt hat, nie den Betrag.

Ein Gefecht ergibt einen Cup

Zuerst kommen die Spieler der Siegerseite, danach alle anderen, jeweils nach dem Schaden, den sie an Panzern und Blöcken angerichtet haben; Luftangriffe zählen für niemanden, und bei Gleichstand gewinnt, wer dem Cup zuerst beigetreten ist. Der beste Schütze der Siegerseite gewinnt den Cup, und ein Unentschieden hat keinen Sieger. Die Startplätze werden wie beim Autorennen vergeben, jede Seite ihren Anteil, und Entfernen nimmt den Panzer eines Zuschauers vom Sendebildschirm.

Der Sendebildschirm während Salve 2 eines Turmgefechts, die Türme 24 m auseinander: in den oberen Ecken die Luftangriffsanzeige jeder Seite, darunter ein Dank, der einen Schenkenden nennt und was sein Geschenk bewirkt hat — hat am Turm gebaut, hat einen Luftangriff gerufen, hat die Schusskraft erhöht —, und dazwischen die Winkelanzeige und der Windpfeil; in der Mitte des Geländes der rote und der blaue Turm, der blaue zu Stein gehärtet, links drei rote und rechts drei blaue Panzer mit den Namen ihrer Zuschauer, Lebensbalken und Schusskraft darüber; Granaten im Flug und das Luftangriffsflugzeug von Rot über der Seite von Blau; und unten die Panzer jeder Seite mit ihren Zielwerten und Lebenspunkten.
Eine Salve im Flug, aus dem Beispiel-Turmgefecht des Designers.

Das Bogenduell

Das Teamgefecht der Zielspiele. Du erstellst ein zufälliges Feld mit einem Turm an jedem Ende; deine Zuschauer wählen im Chat Rot oder Blau, jeder wird eine Kiste auf dem Stapel seiner Seite, und alle paar Sekunden schießt jede Kiste gleichzeitig einen Pfeil auf die andere Seite. Es gibt keine Platzbegrenzung. Ein Gefecht ist der Cup: Die Seite, deren Turm oder letzte Kiste fällt, verliert, und der beste Bogenschütze der Siegerseite gewinnt ihn.

Eine Seite und eine Zahl

Zuschauer treten bei, indem sie red oder blue in deinen Chat tippen — das Wort in der Sprache deiner Show zählt auch —, oder eine Zahl von 0 bis 100, oder beides, zum Beispiel red 70. Eine Zahl allein kommt auf die kleinere Seite, ein Seitenwort allein setzt die Zahl auf 50. Die Zahl ist, wie weit ihre Pfeile fliegen, und kann jederzeit neu getippt werden. Jeder Spieler ist eine Kiste auf dem Stapel seiner Seite: die ersten vier stapeln sich vor dem Turm, die übrigen auf einer Treppe, die nach hinten ansteigt. Hat das Gefecht begonnen, bringt die Zahl eines Neuankömmlings ihn auf eine ausgeloste Seite, und ein Seitenwort allein bewirkt nichts. Ein Gefecht braucht einen Spieler auf jeder Seite.

red 70

Jede Kiste schießt im Takt

Gefecht starten startet das Gefecht, oder der Autostart, wenn sein Countdown endet. In jedem Salventakt schießt jede Kiste einen Pfeil auf die andere Seite, im Wind dieser Salve, und jeder Pfeil landet, bevor die nächste Salve fliegt. Ein Pfeil bleibt in der ersten gegnerischen Kiste oder im gegnerischen Turm stecken und zieht ihm 1 ab; eine Kiste beginnt mit 3, ein Turm mit 9. Auch die Türme schießen: je 1 Pfeil, 2 nach zwei Salven in Folge ohne Treffer, dann einer mehr für jede Salve ohne Treffer. Der Pfeiltempo-Regler von 0 bis 200 % macht ab der nächsten Salve die Pfeile aller Spieler weiter oder kürzer, wenn eine Seite die andere nicht mehr erreicht.

Geschenke und Rückkehr

Ein Geschenk im Gefecht hilft dem Schenkenden. Unter 50 Münzen verstärkt es seine Pfeile für die nächsten 3 Salven: mehr Pfeile, jeder härter treffend, je mehr Münzen. Ab 50 Münzen füllt es außerdem alle seine Kisten auf 3 auf. Ab 100 Münzen steigt jede seiner Kisten auf 6, er bekommt für jede volle 100 Münzen eine zusätzliche Kiste, und der Turm seiner Seite wird auf 9 repariert. Die Geschenke eines ausgeschiedenen Spielers zählen stattdessen für eine Rückkehr: Erreichen sie den gewählten Preis, kommt eine Kiste zurück, ohne Begrenzung. Der Sendebildschirm zeigt, was ein Geschenk bewirkt hat, nie den Betrag.

Ein Gefecht ergibt einen Cup

Eine Seite verliert, wenn ihr Turm fällt oder ihre letzte Kiste; beides in einer Salve ist ein Unentschieden, und Unentschieden erklären beendet ein Gefecht, das sich hinzieht. Die Spieler der Siegerseite kommen zuerst und alle anderen danach, jeder nach dem Schaden seiner Pfeile; die Pfeile der Türme zählen für niemanden, und bei Gleichstand liegt vorn, wer dem Cup zuerst beigetreten ist. Der beste Bogenschütze der Siegerseite gewinnt den Cup, ein Unentschieden hat keinen Sieger. Entfernen nimmt die Kisten eines Spielers vom Sendebildschirm.

Der Sendebildschirm während Salve 3 eines Bogengefechts: oben der Wind bei 0,8 mit seinem Pfeil und das Pfeiltempo bei 100 %, in den Ecken die Lebenspunkte jedes Turms; links der rote Turm mit zwei davor gestapelten Kisten und rechts der blaue mit vier, jede Kiste in der Farbe ihrer Seite gerahmt und mit dem Anfangsbuchstaben ihres Zuschauers markiert, zwei davon brennend; dazwischen Pfeile im Flug, und wo sie landen, ploppt der Schaden auf, den sie anrichten; und unten die fünf Spieler jeder Seite mit ihren Zahlen und dem Schaden, den sie angerichtet haben.
Eine Salve im Flug, aus dem Beispiel-Bogengefecht des Designers.

Die Murmelbahn

Das dritte Spiel. Du erstellst eine zufällige Bahn, einen Schacht aus Rampen, die von Wand zu Wand im Zickzack verlaufen; deine Zuschauer machen im Chat Murmeln dafür, und alle Murmeln fallen gleichzeitig. Drei Läufe auf dieser einen Bahn ergeben einen Cup, und die Murmel, die die meisten Rivalen nach unten schlägt, gewinnt ihn.

Fünf Zahlen machen eine Murmel

Ein Zuschauer tippt fünf Zahlen von 0 bis 100 in deinen Chat — Größe, Gewicht, Sprungkraft, Haftung und Spur —, und diese Zahlen sind seine Murmel. Die zuletzt getippten Zahlen zählen, er kann sie also zwischen den Läufen neu einstellen.

60 30 40 50 50

  1. Größe 0klein, schlüpft durch 100groß, rollt schnell
  2. Gewicht 0leicht, wenig Widerstand 100schwer, kippt Wippen
  3. Sprungkraft 0tot, landet ruhig 100sprunghaft, behält ihr Tempo
  4. Haftung 0rutschig, gleitet schnell 100griffig, klettert auf Walzen
  5. Spur 0fällt links hinein 100fällt rechts hinein

Jede Bahn will ihre eigene Murmel

Jeder Cup zieht eine zufällige Bahn aus fünf Arten. Bevor jemand baut, zeigt die Lobby die ganze Bahn seitlich gekippt, wie tief sie hinabführt und ihr Maß — Zickzack, 60 cm Hals, Wippen, die bei 10 kg kippen, Siebe, Walzen — und in welche Richtung sie fließt, sodass sich die Spur, die sich lohnt, an ihr ablesen lässt.

  • Zickzack
  • Trichter
  • Wippen
  • Siebe
  • Walzen

Keine Murmel ist überall die beste

Eine große Murmel rollt am schnellsten, bleibt aber in einem engen Hals stecken, eine schwere kippt die Wippen, eine griffige fährt die Walzen hinauf, und die Spur ist, wo sie hineinfällt.

Drei Läufe ergeben einen Cup

Alle Murmeln fallen gleichzeitig und stoßen auf dem Weg nach unten aneinander; eine, die sich in fünf Sekunden keinen halben Meter bewegt, scheidet aus dem Lauf aus, und ein Lauf dauert höchstens 60 Sekunden. Eine Murmel bekommt einen Punkt für jeden Rivalen, den sie nach unten schlägt, die übrigen werden danach gereiht, wie tief sie kamen, und die meisten Punkte aus drei Läufen gewinnen den Cup. Die Startplätze werden wie beim Autorennen vergeben, zuerst an die Unterstützer.

Der Sendebildschirm während Lauf 1 von 3 auf einer Zickzackbahn: Murmeln unter den Namen ihrer Zuschauer rollen die ersten Rampen hinunter, eine Fortschrittslinie mit jeder Murmel darauf und darunter die Tiefen der fünf am weitesten gekommenen Murmeln.
Ein Lauf im Gang, aus dem Beispiellauf des Designers.

Der Raketenstart

Das vierte Spiel. Du erstellst einen zufälligen Himmel; deine Zuschauer bauen im Chat Raketen dafür, und alle Raketen heben gleichzeitig ab. Drei Flüge unter diesem einen Himmel ergeben einen Cup, den der höchste Gesamtaufstieg gewinnt — oder in einem Weite-Cup der weiteste.

Fünf Zahlen machen eine Rakete

Ein Zuschauer tippt Schub, Treibstoff, Flossen und Spitze von 0 bis 100 und einen Startwinkel von 0 bis 180 — 90 senkrecht nach oben, weniger nach rechts geneigt, mehr nach links geneigt. Zwei Zahlen genügen: Die übrigen zählen als 50 und der Winkel als senkrecht nach oben. Die zuletzt getippten Zahlen sind seine Rakete.

70 60 40 30 80

  1. Schub 0sanft, sparsam 100stark, durstig
  2. Treibstoff 0leicht, kurze Brenndauer 100schwer, lange Brenndauer
  3. Flossen 0klein, wenig Luftwiderstand 100groß, stabil, bremst stark
  4. Spitze 0leicht 100schwer, hält den Kurs
  5. Winkel 0nach rechts geneigt 180nach links geneigt

Jeder Himmel weht anders

Jeder Cup zieht einen zufälligen Himmel aus fünf Arten, und jeder Flug hat eigene Winde in vier Schichten. Bevor jemand baut, zeigt die Lobby die Art des Himmels und den Wind in jeder Schicht.

  • Windstill
  • Gleichmäßiger Wind
  • Windscherung
  • Böig
  • Jetstream

Jede Zahl ist ein Kompromiss

Ein starkes Triebwerk hebt eine schwere Rakete, verbrennt aber seinen Treibstoff schnell; ein sanftes lässt den Treibstoff lange reichen, hebt aber vielleicht gar nicht ab. Flossen und eine schwere Spitze halten eine Rakete auf Kurs, bremsen und wiegen aber; ohne beides trudelt sie. Eine stabile Rakete dreht sich in den Wind, und jede Windschicht drückt sie seitwärts.

Höhe oder Weite

Alle Raketen heben gleichzeitig ab und fliegen bis zu 60 Sekunden. Beim Höhe-Cup wird eine Rakete am höchsten Punkt ihres Aufstiegs gemessen, beim Weite-Cup dort, wo sie landet, links oder rechts der Startrampe.

Drei Flüge ergeben einen Cup

Jeder Flug findet bei eigenen Winden statt, und die längste Gesamtsumme aus den drei Flügen — die höchste oder die weiteste — gewinnt den Cup. Die Startplätze werden wie beim Autorennen vergeben, zuerst an die Unterstützer.

Zwischen den Flügen, während die Zuschauer neu einstellen, zeigt der Sendebildschirm drei Sekunden lang die Punktestände, dann sieben Sekunden lang eine Rakete, auf der jede der fünf Zahlen an dem Teil markiert ist, das sie bestimmt, und dann geht es wieder von vorn los.

Der Sendebildschirm während Flug 1 von 3 unter einer Windscherung: der Wind in jeder der vier Schichten quer über dem Bild, Raketen, die unter den Namen ihrer Zuschauer von der Rampe aufsteigen, eine davongetrudelt und eine, die nie abgehoben ist, der höchste Aufstieg markiert, und unten die fünf höchsten Raketen als Liste.
Ein Flug in der Luft, aus dem Beispiel-Flug des Designers.

Der Wackel-Marsch

Das fünfte Spiel. Du erstellst ein zufälliges Gelände; deine Zuschauer bauen im Chat wackelige Geher dafür, und alle Geher laufen gleichzeitig los — sie stolpern, fallen hin und stehen wieder auf. Drei Märsche über dieses eine Gelände ergeben einen Cup, und die längste Gesamtdistanz gewinnt ihn.

Fünf Zahlen machen einen Geher

Ein Zuschauer tippt zwei bis fünf Zahlen von 0 bis 100 in deinen Chat — Beine, Schritt, Tempo, Körper und Füße —, und diese Zahlen sind sein Geher. Fehlende Zahlen zählen als 50, und die zuletzt getippten Zahlen zählen, er kann ihn also zwischen den Märschen neu einstellen.

60 40 50 50 60

  1. Beine 0Stummel, duckt sich unter Balken 100Stelzen, steigt über Hürden
  2. Schritt 0Schlurfen 100großer Kick
  3. Tempo 0Trotten 100Trippeln
  4. Körper 0dürr 100stämmig
  5. Füße 0Zehenspitzen 100Clownsschuhe

Sechs Arten von Gelände

Jeder Cup zieht ein zufälliges Gelände aus sechs Arten. Bevor jemand baut, zeigt die Lobby das Gelände und seine Größe — die Höhe einer Hürde, einer Stufe, die Durchgangshöhe unter einem Balken, die Haftung des Eises, die Steigung eines Hügels, die Größe der Steine. Ab 50 m wird es immer schwieriger, und ab 90 m ist es am schwierigsten.

  • Hürden
  • Treppen
  • Niedrige Balken
  • Eis
  • Hügel
  • Geröll

Kein Geher ist überall der beste

Jede Zahl ist ein Kompromiss. Lange Beine steigen über Hürden und Treppen hinauf, stoßen sich aber an niedrigen Balken den Kopf und kippen leicht um; ein großer Schritt bringt Strecke, macht auf Eis aber den Spagat; ein schnelles Tempo trippelt und stolpert; ein stämmiger Körper steht sicher, schleppt sich aber den Hügel hinauf; große Füße stehen fest, bleiben aber an der Oberkante einer Hürde hängen. Wer hinfällt, steht zwei Sekunden später wieder auf und geht weiter.

Hinfallen gehört zur Show

Ein Geher, der stolpert, ausrutscht oder sich den Kopf stößt, geht mit einem BONK!, AUA!, PLATSCH! oder HOPPLA! über sich zu Boden, bleibt zwei Sekunden liegen und steht dort, wo er hingefallen ist, wieder auf. Die Stürze jedes Gehers werden neben seinem Namen gezählt, und das Ende des Cups nennt den größten Tollpatsch.

Drei Märsche ergeben einen Cup

Ein Marsch dauert 60 Sekunden oder bis jeder Geher feststeckt — ein halber Meter in acht Sekunden ist das Mindeste, was er schaffen muss — und wertet die Meter, die jeder Geher zurücklegt. Zwischen den Märschen dürfen Zuschauer ihre Zahlen ändern, und die längste Gesamtdistanz aus den drei Märschen gewinnt den Cup. Die Startplätze werden wie beim Autorennen vergeben, zuerst an die Unterstützer.

Der Sendebildschirm während Marsch 1 von 3 über Hürden: wackelige Geher, die sich an einer Hürde stauen und mit einem BONK! darüber hinfallen, jeder unter dem Namen seines Zuschauers und seinen Stürzen, eine Fortschrittslinie mit allen Gehern darauf und darunter die Distanzen und Stürze der fünf Führenden.
Ein laufender Marsch, aus dem Beispiel-Marsch des Designers.

Vom neuen Konto zum Rennen in deiner Sendung

Vier Schritte, und die ersten beiden machst du nur einmal.

  1. Konto erstellen

    Melde dich mit deiner E-Mail-Adresse und einem Passwort mit mindestens 8 Zeichen an. Du bist schon bei QuizBroadcast? Mit demselben Konto meldest du dich auch hier an.

  2. TikTok-Benutzernamen eintragen

    Trage im Dashboard den Benutzernamen des Kontos ein, von dem aus du live gehst, ohne das @, und drücke auf Speichern. Das Rennen liest den Chat dieses Kontos mit.

  3. Sendebildschirm in TikTok Live Studio einbinden

    Kopiere den Link aus der Karte „Sendebildschirm“. Wähle in Live Studio Quelle hinzufügen → Link, füge ihn ein und stelle die Größe auf 1080 × 1920 ein. Auf dem Handy öffne stattdessen den mobilen Bildschirm.

  4. Live gehen, dann die Rennstrecke erstellen

    Starte zuerst deinen TikTok-Livestream, öffne dann die Sendungsverwaltung, wähle die Cup-Art, ob es Töne gibt, wie viele Autos pro Rennen mitfahren und ob die Rennen von selbst starten, und drücke auf Rennstrecke erstellen. Für ein Duell wähle zuerst Zielspiele und drücke auf Arena erstellen, oder Zielspiele und Minigolf und drücke auf Grün erstellen, oder Zielspiele und Turmduell und drücke auf Türme erstellen, oder Zielspiele und Bogenduell und drücke auf Feld erstellen; für eine Murmelbahn wähle Murmelbahn und drücke auf Bahn erstellen; für einen Raketenstart wähle Raketenstart und drücke auf Himmel erstellen; für einen Wackel-Marsch wähle Wackel-Marsch und drücke auf Gelände erstellen. Ist die Sendung vorbei, beendet Trennen unten auf der Seite den Cup und schließt die Chat-Verbindung.

Die ganze Anleitung lesen

Was es sonst noch kann

Du führst durch die Show

Starte jedes Rennen, Gefecht, Loch, jeden Lauf, Flug oder Marsch selbst, oder lass ihn nach einem Countdown von 30, 60 oder 90 Sekunden von selbst starten. Pausieren hält die Lobby und die Ergebnisse an, Runde beenden stoppt den Cup, und Entfernen nimmt das Auto, den Panzer, den Ball, die Murmel, die Rakete oder den Geher eines Zuschauers bis zum nächsten Cup vom Bildschirm. In einem Gefecht verkürzt Feuer in 3 s das Zielen und Unentschieden erklären beendet es; bei einem Loch verkürzt Schlag in 3 s das Zielen; in einem Bogenduell beendet Unentschieden erklären das Gefecht, und der Pfeiltempo-Regler lässt die Pfeile aller Spieler weiter oder kürzer fliegen. Trennen beendet den Cup und schließt die Verbindung zum TikTok-Chat, während Runde beenden sie für den nächsten Cup offen hält. Ein Cup, der in seiner Lobby oder zwischen seinen Durchgängen allein gelassen wird, pausiert sich nach fünf Minuten selbst und endet nach zwanzig.

Der Sendebildschirm spielt die eigenen Töne eines Autorennens ab — die Startampel, den Countdown, einen Crash, einen Sturz, das erste Auto im schwersten Teil der Strecke, das Ende des Rennens und den Sieger des Cups —, die eines Lochs — die letzten Sekunden jedes Zielens, den Schlag, einen Platscher, einen Ball im Loch und ein Hole-in-One — und die eines Wackel-Marschs — die Schritte des Führenden, einen Sturz, ein Aufstehen und das Ende des Marschs —, es sei denn, du stellst Töne für den Cup auf Aus.

  • Rennstrecke erstellen
  • Arena erstellen
  • Grün erstellen
  • Türme erstellen
  • Feld erstellen
  • Bahn erstellen
  • Himmel erstellen
  • Gelände erstellen
  • Rennen starten
  • Gefecht starten
  • Loch starten
  • Lauf starten
  • Flug starten
  • Marsch starten
  • Feuer in 3 s
  • Unentschieden erklären
  • Schlag in 3 s
  • Pfeiltempo
  • Pausieren
  • Fortsetzen
  • Runde beenden
  • Entfernen
  • Trennen

Ein Computer oder nur dein Handy

Am Computer kommt die Show als einzige Link-Quelle in deine Szene in TikTok Live Studio, und du führst sie über die Sendungsverwaltung. Vom Handy aus teilst du beim Livegehen seinen Bildschirm: Ein Bildschirm zeigt das Spiel und trägt seine Steuerung.

Dasselbe Ergebnis auf jedem Bildschirm

Der Server führt das offizielle Rennen, die Salve, den Schlag, den Lauf, den Flug oder den Marsch aus und wertet ihn; der Sendebildschirm führt nur zum Zeichnen eine identische Kopie aus. Lädt die Quelle neu, zeichnet sie sich selbst neu und holt alles nach, was gerade läuft.

Dein eigener Sendebildschirm

Wähle die Farben, Texte und Elemente des Sendebildschirms und füge dein Logo hinzu — nichts erreicht den Live-Bildschirm, bis du auf Speichern drückst.

Ein Konto mit QuizBroadcast

PG Broadcast läuft auf derselben Plattform wie QuizBroadcast, die Live-Quizshow: Eine E-Mail-Adresse und ein Passwort melden dich bei beiden an, und wenn du dort angemeldet bist, meldet dich Weiter mit QuizBroadcast auch hier an.

Elf Sprachen

Das Dashboard, die Sendungsverwaltung, der Sendebildschirm und diese Website sprechen elf Sprachen, und der Sendebildschirm spricht die, in der du die Show führst.

  • Türkçe
  • English
  • Español
  • Deutsch
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • العربية
  • اردو
  • Filipino
  • Tiếng Việt

Fragen, die Leute stellen

Welches Auto gewinnt?
Keins überall, mit Absicht. Ein leichtes Auto ist auf Hügelland schnell und würgt am Anstieg eines Bergs ab; große Räder rollen über Stadttreppen, Lücken und Felsen, die kleine stoppen; und ein Looping verlangt Tempo — wer zu langsam ist, fällt oben herunter, und ein schweres Auto, stark, aber langsam, schafft nur kleine Loopings. Im Crash-Derby schiebt ein schweres Auto, und ein schnelles kann über eine niedrige Wand hinausfliegen; im Bergrennen schafft ein schweres Auto die steilen Stücke, aber langsam, während ein leichtes schnell ist, aber früh abwürgt. Bei einer Frachtfahrt kippt eine hohe Ladung, und eine schwere bremst das Auto an den Steigungen aus. Hindernisse verlangen je eine Zahl: Ein niedriger Tunnel stoppt ein hohes Auto, eine Furt ein tiefes, eine schwache Brücke ein schweres und Gegenwind ein leichtes. Sieh dir vor dem Bauen die Strecke und ihre Liste „Achtung“ in der Lobby an.
Welches Ziel gewinnt?
Auch hier keins überall. Der richtige Winkel und die richtige Kraft hängen davon ab, wo ein Panzer steht, wer in Reichweite ist, vom Gelände dazwischen und vom Wind der Salve, und jeder Krater verändert das Gelände. Die meisten Schüsse, die so gezielt sind, als stünde die Luft still, treffen trotzdem; der Wind verdirbt die weiten Lobs über einen Berg.
Welche Murmel gewinnt?
Das hängt von der Bahn ab. Eine große Murmel rollt am schnellsten, bleibt aber im Hals eines engen Trichters stecken, eine schwere kippt die Wippen, eine griffige klettert die Walzen hinauf, und welche Spur sich lohnt, hängt davon ab, in welche Richtung die Bahn fließt. Sieh dir die Bahn in der Lobby an, bevor du deine machst.
Welche Rakete gewinnt?
Das hängt vom Himmel ab. Jede Windschicht drückt eine Rakete seitwärts, und eine stabile Rakete dreht sich in den Wind, sodass der Bau und die Neigung, mit denen man unter einem Himmel am weitesten kommt, unter einem anderen zu kurz fallen. Sieh dir die Winde in der Lobby an, bevor du baust.
Welcher Geher gewinnt?
Das hängt vom Gelände ab. Lange Beine steigen über Hürden und Treppen hinauf, stoßen sich aber an einem niedrigen Balken den Kopf, ein großer Schritt bringt Strecke, macht auf Eis aber den Spagat, und große Füße stehen fest. Sieh dir das Gelände und seine Größe in der Lobby an, bevor du baust.
Wie viele Zuschauer können mitspielen?
Ein Rennen hat Platz für 2 bis 20 Autos, ein Gefecht für 2 bis 20 Panzer, ein Loch für 2 bis 20 Bälle, eine Murmelbahn für 2 bis 20 Murmeln, ein Flug für 2 bis 20 Raketen und ein Marsch für 2 bis 20 Geher, wie du es vor dem Cup festlegst; ein Bogenduell hat keine Platzbegrenzung, und jeder Zuschauer, der einer Seite beitritt, spielt mit. Alle anderen, die getippt haben, warten in der Schlange, und ein frei gewordener Startplatz wird vor dem nächsten Rennen, Lauf, Flug oder Marsch neu besetzt — bei einem Duell oder einem Loch vor dem Start.
Brauche ich ein QuizBroadcast-Konto?
Nein. Erstelle hier ein PG-Broadcast-Konto; wenn du schon ein QuizBroadcast-Konto hast, meldet es sich hier unverändert an.
Der Sendebildschirm bleibt in Live Studio leer
Blende die Quelle aus und wieder ein. Der Sendebildschirm baut sich bei jeder neuen Verbindung komplett neu auf und holt ein bereits laufendes Rennen nach.
Der Chat verbindet sich nicht
Prüfe, ob dein TikTok-Livestream gerade wirklich läuft und ob der Benutzername im Dashboard genau richtig geschrieben ist.
Das Rennen ist nicht zu hören
Prüfe, ob Töne beim Erstellen der Rennstrecke, des Grüns oder des Geländes auf An stand und ob die Quelle in Live Studio nicht stummgeschaltet ist. Ein Browser spielt Töne erst ab, wenn die Seite einmal berührt wurde: Klicke im Browser-Tab einmal auf den Sendebildschirm, oder tippe auf dem Handy einmal auf den Bildschirm.

Starte deinen ersten Cup

Erstelle ein Konto, trage deinen TikTok-Benutzernamen ein und füge entweder einen Link in TikTok Live Studio ein oder öffne die Show auf deinem Handy.

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