PG Broadcast Una carrera pilotada por el chat de tu TikTok LIVE

Una carrera pilotada por el chat de tu TikTok LIVE

Juegos de física que el chat de tu TikTok LIVE juega en grupo

PG Broadcast (Physics Games Broadcast) es un conjunto de juegos multijugador basados en la física para TikTok LIVE. La gente del chat no solo mira: decide con sus mensajes y juega ella misma. Diseña el motor del coche y decide durante la partida adónde disparan los arqueros. Hay muchos juegos de física: una carrera de coches, un duelo de artillería, un duelo de torres, un duelo de arqueros, minigolf, un tobogán de canicas, un lanzamiento de cohetes y una carrera de andarines. Todos los espectadores juegan cada ronda a la vez, y cada coche, proyectil, flecha, bola, canica, cohete y andarín se mueve con física real en tu emisión.

Los espectadores juegan escribiendo comandos

Eso es lo que lo hace diferente. Los espectadores no necesitan botones ni ninguna app: escriben unos números en tu chat, y esos números son los parámetros del juego — las ruedas, el largo, la altura y el peso de un coche, el ángulo y la potencia de un tanque, el empuje y el combustible de un cohete. Ellos deciden cómo es su coche, su tanque, su canica o su cohete, ven cómo le va y cambian sus números para la siguiente ronda.

Cada espectador controla su propio personaje en el juego

La pantalla de emisión durante la carrera 1 de 3 en un circuito de rocas: el pelotón al pie de una rampa empinada, su primer obstáculo, cada coche bajo el nombre de su espectador, una línea de progreso con todos los coches y las distancias de los cinco líderes debajo. La pantalla de emisión durante la salva 2 de la batalla en una montaña: un indicador con flechas en 0°, 45°, 90°, 135° y 180° en el cielo y la flecha del viento en la esquina; tanques repartidos por la arena con los nombres de sus espectadores y barras de vida encima y sus caras debajo, tres proyectiles en vuelo y uno estallando sobre un tanque que destruye; y debajo, los tanques ordenados por vida, con la última puntería de cada espectador junto a su nombre. La pantalla de emisión durante el golpe 1 de 3 de un hoyo con estanque, con la bandera a 36 m sobre 14 m de agua: el indicador de ángulos en el cielo; bolas dibujadas como las caras de sus espectadores, una lanzada en alto, una cayendo al estanque con un chapoteo, las demás rodando hacia la bandera; y debajo, las bolas ordenadas por lo lejos que están del hoyo, con el último golpe de cada espectador junto a su nombre. La pantalla de emisión durante la salva 2 de una batalla de torres, con las torres a 24 m: el medidor de ataque aéreo de cada bando en las esquinas superiores, con un agradecimiento debajo que nombra a un donante y lo que hizo su regalo — construyó la torre, pidió un ataque aéreo, subió su potencia de tiro —, y entre ambos el indicador y la flecha del viento; la torre roja y la azul en el centro del terreno, la azul endurecida a piedra, tres tanques rojos a la izquierda y tres azules a la derecha con los nombres de sus espectadores, sus barras de vida y su potencia de tiro encima; proyectiles en vuelo y el avión del ataque aéreo rojo sobre el bando azul; y debajo, los tanques de cada bando con su puntería y su vida. La pantalla de emisión durante la salva 3 de una batalla de arqueros: arriba, el viento a 0.8 con su flecha y la velocidad de flecha al 100 %, y la vida de cada torre en las esquinas; la torre roja a la izquierda con dos cajas apiladas delante y la torre azul a la derecha con cuatro, cada caja enmarcada en el color de su bando y marcada con la inicial de su espectador, dos de ellas en llamas; flechas en vuelo entre ambas y el daño que causan apareciendo donde caen; y debajo, los cinco jugadores de cada bando con sus números y el daño que han causado. La pantalla de emisión durante la bajada 1 de 3 por un recorrido en zigzag: canicas bajo los nombres de sus espectadores rodando por las primeras rampas, una línea de progreso con todas las canicas y, debajo, la profundidad de las cinco que más han bajado. La pantalla de emisión durante el lanzamiento 1 de 3 bajo una cizalladura del viento: el viento de cada una de sus cuatro capas arriba, cohetes que suben desde la plataforma bajo los nombres de sus espectadores, uno que ha caído dando vueltas y otro que no llegó a despegar, el ascenso más alto marcado y los cinco cohetes más altos listados debajo. La pantalla de emisión durante la caminata 1 de 3 sobre vallas: andarines tambaleantes amontonados en una valla y cayendo sobre ella con un ¡BONK!, cada uno bajo el nombre de su espectador y sus caídas, una línea de progreso con todos los andarines y las distancias y caídas de los cinco líderes debajo.
La pantalla de emisión de cada juego, una nueva cada cuatro segundos, de las muestras del diseñador.

Todos los juegos

Desliza para verlos uno al lado del otro. Cada juego lee sus propios números del chat y sortea su propio terreno en cada copa.

Una carrera pilotada por el chat de tu TikTok LIVE

Los espectadores diseñan sus propios coches. El circuito decide quién gana.

PG Broadcast lee el chat de tu TikTok en directo, convierte los cinco números que escribe un espectador en un coche y hace correr hasta veinte por un circuito al azar, dibujado en tu emisión, en una pantalla que es transparente en todo lo demás. En su duelo de artillería, dos números apuntan un tanque, y en el minigolf golpean una bola; en su duelo de torres, un bando y esos mismos dos números apuntan un tanque contra la torre del otro bando; en su duelo de arqueros, un bando y un número ponen a un espectador en un equipo que lanza flechas contra el otro; en su carrera de canicas cinco números hacen una canica, en su lanzamiento de cohetes un cohete, y en su carrera de andarines un andarín tambaleante que se cae y se levanta.

Necesitas una cuenta de TikTok que pueda hacer LIVE. No hay nada que instalar: en un ordenador, la carrera es una sola fuente Link en TikTok Live Studio, y desde un móvil es una sola página que compartes al ponerte en directo.

La pantalla de emisión durante la carrera 1 de 3 en un circuito de rocas: el pelotón al pie de una rampa empinada, su primer obstáculo, cada coche bajo el nombre de su espectador, una línea de progreso con todos los coches y las distancias de los cinco líderes debajo.
La pantalla de emisión durante una carrera, de la copa de muestra del diseñador. Todo lo que rodea la tarjeta es transparente, así que queda sobre tu cámara.

Lo que necesitas

  • Una cuenta de TikTok que pueda hacer LIVE.
  • TikTok Live Studio en tu ordenador — o solo tu móvil, compartiendo su pantalla.

La carrera de coches

El primer juego. Tú creas un circuito al azar; tus espectadores montan coches para él en el chat, leyendo los obstáculos de los que avisa la sala de espera. Tres carreras en ese único circuito forman una copa, y la gana quien suma más distancia en total; en un derbi de demolición, el coche que sobrevive a más rivales, en una subida de montaña la mayor altura alcanzada, y en una carrera de carga los máximos metros de carga.

Cinco números hacen un coche

Un espectador escribe cinco números del 0 al 100 en tu chat — rueda delantera, rueda trasera, longitud, altura al suelo y peso — y esos números son su coche. Cuentan sus últimos números, así que puede reajustarlo entre carreras.

60 40 70 30 50

  1. Rueda delantera 0pequeña, tira fuerte 100grande, supera escalones
  2. Rueda trasera 0pequeña, tira fuerte 100grande, supera escalones
  3. Longitud 0corta, ágil 100larga, estable
  4. Altura al suelo 0baja, estable 100alta, libra las rocas
  5. Peso 0ligero, rápido 100pesado, potente

En una carrera de carga, un sexto número carga el coche con de una a seis cajas, apiladas en su techo: un coche largo las lleva bajas, uno corto en torre.

60 40 70 30 50 50

  1. Cajas 01, carga ligera 1006, carga pesada

Cada circuito pide su propio coche

Una carrera de distancia saca un circuito al azar de uno de seis tipos; un circuito de rizos son rizos que recorrer, cada uno pide velocidad, más cuanto más grande es; el camino de carga de una carrera de carga son bordillos y subidas que sacuden la carga hasta soltarla. Antes de que nadie monte nada, la sala de espera muestra el circuito hasta donde es más difícil y los números que importan en él — una subida del 60 %, escalones de 10 cm, un rizo de 2.2 m. En una carrera de distancia aparecen huecos y rocas sea cual sea el tipo. No hay línea de meta: desde los 300 m el circuito se vuelve cada vez más difícil, y desde los 400 m es lo más difícil.

Un derbi de demolición no tiene circuito: todos los coches comparten un cuenco, un suelo entre dos paredes que se curvan hasta un borde empinado, y la sala de espera imprime la altura de las paredes y la anchura del suelo. Una subida de montaña es una sola colina cada vez más empinada, de 25 m en 25 m, y la sala de espera imprime la pendiente con la que empieza y cuánto más empinada se vuelve.

  • Colinas onduladas
  • Montaña
  • Ciudad
  • Cañón
  • Acantilados
  • Rocas
  • Rizos
  • Camino de carga
  • Cuenco
  • Colina

Cuidado con los obstáculos

Si no desactivas Obstáculos, una carrera de distancia o un circuito de rizos tiene además de uno a tres obstáculos en sus primeros 300 m, nunca un puente débil en un circuito de rizos, cada uno a prueba de uno de los cinco números. Todo coche pasa a paso lento por un bordillo, una rampa, una rejilla y una joroba, así que la velocidad no ayuda ahí; un coche hundido demasiado en un vado ahoga el motor. La lista Cuidado de la sala de espera dice dónde está cada uno y el número que pide: "Túnel bajo 1.6 m a los 140 m: altura al suelo por debajo de unos 39".

  • Bordillo
  • Rampa empinada
  • Rejilla
  • Joroba
  • Túnel bajo
  • Vado
  • Puente débil
  • Viento en contra

Ningún coche es el mejor en todas partes

Cada número tiene sus pros y sus contras. El peso es el motor: un coche pesado tira con fuerza pero va lento, uno ligero va rápido pero se cala en una cuesta empinada. Las ruedas pequeñas tiran más; las grandes superan escalones, huecos y rocas.

Tres carreras forman una copa

Una carrera dura 60 segundos, o hasta que todos los coches se atascan, vuelcan o se caen, y puntúa los metros que recorre cada coche. Entre carreras los espectadores pueden cambiar sus números, y la mayor distancia total en las tres carreras gana la copa. En una subida de montaña gana la mayor altura alcanzada en tres carreras. Una carrera de carga puntúa en cambio los metros de un coche una vez por cada caja que sigue a bordo al final: una caja que se cae se pierde, y ganan los máximos metros de carga.

En un derbi de demolición los coches se embisten: un coche atascado, volcado o caído por el borde queda fuera, y la pantalla nombra al rival que lo eliminó. El último coche que sigue moviéndose gana la carrera, un coche se lleva un punto por cada rival al que sobrevive, y la mayor cantidad de puntos en tres carreras gana la copa. Un derbi necesita dos coches para empezar.

Entre carreras la pantalla de emisión muestra las puntuaciones durante tres segundos y después, durante siete, un coche con cada uno de los cinco números marcado en la pieza que fija, y vuelta a empezar.

Quienes regalan tienen las primeras plazas

Las plazas son para los espectadores que han escrito números: primero los tres que más han regalado en la emisión, luego quienes han enviado un regalo desde la última copa y, por último, quienes escriben más rápido. Cada espectador conserva su plaza durante toda la copa.

Lo que ven tus espectadores

La pantalla de emisión a lo largo de la copa de una carrera de coches, dibujada a partir de la copa de muestra del diseñador — la misma pantalla que sale en directo.

El duelo de artillería

El segundo juego. Tú creas una arena al azar; tus espectadores apuntan tanques por ella en el chat, y todos los tanques disparan a la vez. Una sola batalla en esa arena es la copa: sigue hasta que queda un tanque en pie o ninguno, o hasta que declaras un empate, y la gana el tanque que sobrevive a más rivales.

Dos números apuntan un tanque

Un espectador escribe un ángulo del 0 al 180 y una potencia del 0 al 100 en tu chat — el 0 dispara en horizontal a la derecha, el 90 en vertical y el 180 en horizontal a la izquierda — y su tanque dispara con su última puntería. Un indicador en lo alto de la arena marca los ángulos, y la última puntería de cada espectador aparece junto a su nombre en la lista de debajo.

45 80

  1. Ángulo 0horizontal a la derecha 180horizontal a la izquierda
  2. Potencia 0suave, cae cerca 100fuerte, llega lejos

Cada arena se combate de otra manera

Cada copa saca una arena al azar de uno de cuatro tipos. Antes de que nadie apunte, la sala de espera muestra la arena entera y el viento con el que se dispara la primera salva.

  • Colinas onduladas
  • Valle
  • Montaña
  • Mesetas

Quince segundos, y todos los tanques disparan

Cada salva da al chat quince segundos para apuntar, y después todos los tanques que siguen en pie disparan a la vez; cuando ya han apuntado, Disparar en 3 s acorta la espera. El viento cambia de una salva a otra — una flecha muestra hacia dónde sopla, cuanto más larga, más fuerte — y cada proyectil abre un cráter. Mientras el chat apunta, una línea discontinua sale de cada cañón siguiendo su puntería, cuanto más larga, más potencia.

El último tanque en pie

Un impacto directo le quita a un tanque más de la mitad de su vida, así que dos lo derriban, y un proyectil que cae cerca le quita un poco. Con cada salva los tanques crecen un poco, hasta el doble de su tamaño inicial, así que cada vez es más fácil darles. Los tanques que derriba una salva aparecen nombrados en pantalla durante tres segundos y después abandonan la arena, y la vista se cierra sobre los tanques que siguen en pie. La batalla continúa, salva tras salva, hasta que queda un tanque en pie o ninguno. Si se alarga, Declarar empate la termina: los tanques que siguen en pie comparten el primer puesto y nadie gana la copa.

Una batalla forma una copa

Un tanque se lleva un punto por cada rival al que sobrevive, y gana la copa quien suma más puntos: el último tanque en pie o, si los últimos caen a la vez, el que tenía más vida cuando dispararon, y con la misma vida el de quien entró antes. Las plazas se reparten como en la carrera de coches, primero para quienes regalan.

La pantalla de emisión durante la salva 2 de la batalla en una montaña: un indicador con flechas en 0°, 45°, 90°, 135° y 180° en el cielo y la flecha del viento en la esquina; tanques repartidos por la arena con los nombres de sus espectadores y barras de vida encima y sus caras debajo, tres proyectiles en vuelo y uno estallando sobre un tanque que destruye; y debajo, los tanques ordenados por vida, con la última puntería de cada espectador junto a su nombre.
Una salva en vuelo, de la batalla de muestra del diseñador.

Minigolf

Otra de las copas de los juegos de puntería. Tú creas un green al azar; tus espectadores golpean sus bolas en el chat con los dos números del duelo, y todas las bolas se golpean a la vez. Un solo hoyo de tres golpes es la copa: la gana la bola que entra en el hoyo con menos golpes o, si no, la que queda más cerca del hoyo.

Dos números golpean una bola

Un espectador escribe un ángulo del 0 al 180 y una potencia del 0 al 100 — el 0 hace rodar la bola por el suelo hacia la derecha, el 45 la eleva, el 90 la manda recta hacia arriba — y la potencia son más o menos los metros que rueda por el suelo: 0 40 la hace rodar 40 m. Su bola se dibuja con su propia foto de TikTok y se golpea con su último golpe en cada golpe hasta que escribe otro.

0 40

Tres tipos de green

Cada copa saca un green al azar de uno de tres tipos: una colina con el hoyo arriba, un estanque que la bola debe salvar por el aire, o una rampa que la hace saltar el agua. Antes de que nadie golpee, la sala de espera muestra el green entero, a qué distancia está la bandera y su tamaño — la altura de la colina o la anchura del agua.

  • Colina
  • Estanque
  • Rampa

Tres golpes, todas las bolas a la vez

Cada golpe da al chat quince segundos para apuntar, y después todas las bolas que aún no están en el hoyo se golpean a la vez desde donde están; cuando ya están los golpes, Golpear en 3 s acorta la espera. Las bolas nunca chocan entre sí. Una bola que cae al agua vuelve a donde se golpeó, y el golpe cuenta igual — ¡CHOF!, ¡DENTRO! y ¡HOYO EN UNO! aparecen sobre las bolas.

Un hoyo forma una copa

El hoyo termina tras el tercer golpe, o en cuanto todas las bolas están dentro. Primero van las bolas que entran en el hoyo, cuantos menos golpes mejor; las demás siguen según lo cerca que queden del hoyo. Una bola se lleva un punto por cada rival al que supera, y gana la copa quien suma más puntos. Basta con una bola para jugar, y las plazas se reparten como en la carrera de coches, primero para quienes regalan.

La pantalla de emisión durante el golpe 1 de 3 de un hoyo con estanque, con la bandera a 36 m sobre 14 m de agua: el indicador de ángulos en el cielo; bolas dibujadas como las caras de sus espectadores, una lanzada en alto, una cayendo al estanque con un chapoteo, las demás rodando hacia la bandera; y debajo, las bolas ordenadas por lo lejos que están del hoyo, con el último golpe de cada espectador junto a su nombre.
Un golpe rodando, del hoyo de muestra del diseñador.

El duelo de torres

Rojo contra azul, tanques contra torres. Tú creas una arena al azar con una torre roja y otra azul separadas por un hueco; tus espectadores eligen bando en el chat y apuntan un tanque al otro bando con dos números, y todos los tanques disparan a la vez, salva tras salva, contra torres de bloques de verdad que se rompen y se derrumban. Una sola batalla es la copa: pierde el bando cuya torre cae o que se queda sin su último tanque, y la gana el mejor artillero del bando ganador.

Un bando, y después la puntería

Los espectadores eligen bando escribiendo red o blue en tu chat — también vale la palabra en el idioma de tu emisión, como rojo o azul — y apuntan con su tanque al otro bando con dos números: el ángulo del 0, horizontal hacia el otro bando, al 90, vertical, y la potencia del 0 al 90, por ejemplo 45 80. Los dos bandos apuntan igual, así que 45 80 es el mismo disparo desde la izquierda que desde la derecha. Quien apunta o envía un regalo sin elegir bando se une al más pequeño. Cada bando recibe como mucho la mitad de las plazas, y una batalla necesita un tanque en cada bando.

red

45 80

Salvas contra torres de verdad

Empezar batalla pone en marcha la batalla, o lo hace el inicio automático cuando termina su cuenta atrás. Las salvas van como en el duelo de artillería: 15 segundos para apuntar, Disparar en 3 s para acortar la espera, todos los tanques disparando a la vez con el viento y los tanques creciendo en cada salva. Cada torre tiene 4 bloques de ancho y 8 de alto bajo su corona, y un proyectil estalla en cualquier bloque que toca, también en los de su propio bando, rompiendo bloques y desplazándolos. Un bando pierde cuando su corona cae por debajo de la mitad de la altura de la torre o fuera de sus cimientos, o cuando cae su último tanque; si pierden los dos a la vez, es empate. Si la batalla se alarga, Declarar empate la termina.

Lo que hace un regalo

Un regalo enviado durante la batalla ayuda al bando de quien lo envía. Cada moneda es un ladrillo que rellena un hueco de su torre, después endurece un bloque de madera a piedra y de piedra a acero, y por último carga un escudo. Las monedas que un espectador ha enviado en la batalla aumentan la potencia de tiro de su tanque: 1, 10, 100 y 1000 monedas golpean 1,25, 1,5, 2 y 3 veces más fuerte, la última con una explosión más amplia. Cada 100 monedas que envía un bando piden un ataque aéreo de 3 bombas sobre el otro bando, y un regalo devuelve una vez el tanque derribado de quien lo envía, con la mitad de vida. La pantalla de emisión agradece a cada donante con su nombre y su foto y muestra lo que hizo el regalo, nunca la cantidad.

Una batalla forma una copa

Primero van los jugadores del bando ganador y después todos los demás, cada grupo por el daño que hizo a tanques y bloques; los ataques aéreos no cuentan para nadie, y un empate es para quien entró antes en la copa. La copa es para el mejor artillero del bando ganador, y un empate no tiene ganador. Las plazas se reparten como en la carrera de coches, a cada bando su parte, y Quitar saca el tanque de un espectador de la pantalla de emisión.

La pantalla de emisión durante la salva 2 de una batalla de torres, con las torres a 24 m: el medidor de ataque aéreo de cada bando en las esquinas superiores, con un agradecimiento debajo que nombra a un donante y lo que hizo su regalo — construyó la torre, pidió un ataque aéreo, subió su potencia de tiro —, y entre ambos el indicador y la flecha del viento; la torre roja y la azul en el centro del terreno, la azul endurecida a piedra, tres tanques rojos a la izquierda y tres azules a la derecha con los nombres de sus espectadores, sus barras de vida y su potencia de tiro encima; proyectiles en vuelo y el avión del ataque aéreo rojo sobre el bando azul; y debajo, los tanques de cada bando con su puntería y su vida.
Una salva en vuelo, de la batalla de torres de muestra del diseñador.

El duelo de arqueros

La batalla por equipos de los juegos de puntería. Tú creas un campo al azar con una torre en cada extremo; tus espectadores eligen rojo o azul en el chat, cada uno se convierte en una caja en la pila de su bando, y cada pocos segundos todas las cajas lanzan a la vez una flecha al otro bando. No hay límite de plazas. Una sola batalla es la copa: pierde el bando cuya torre o última caja cae, y la gana el mejor arquero del bando ganador.

Un bando y un número

Los espectadores se unen escribiendo red o blue en tu chat — la palabra en el idioma de tu show también vale —, o un número del 0 al 100, o ambos, por ejemplo red 70. Un número solo entra en el bando más pequeño, y una palabra de bando sola pone el número en 50. El número es lo lejos que vuelan sus flechas y se puede escribir de nuevo en cualquier momento. Cada jugador es una caja en la pila de su bando: las cuatro primeras se apilan delante de la torre y el resto en una escalera que sube hacia atrás. Una vez empezada la batalla, el número de quien llega lo pone en un bando sorteado, y una palabra de bando sola no hace nada. Una batalla necesita un jugador en cada bando.

red 70

Todas las cajas disparan al ritmo de la salva

Empezar batalla inicia la batalla, o lo hace el inicio automático al acabar su cuenta atrás. En cada ritmo de salva cada caja lanza una flecha al otro bando, con el viento de esa salva, y cada flecha cae antes de que salga la siguiente salva. Una flecha se detiene en la primera caja enemiga o en la torre enemiga y le quita 1; una caja empieza con 3 y una torre con 9. Las torres también disparan: 1 flecha cada una, 2 tras dos salvas seguidas sin acierto, y luego una más por cada salva sin acierto. El control de velocidad de flecha, del 0 al 200 %, alarga o acorta las flechas de todos los jugadores desde la siguiente salva, para cuando un bando ya no alcanza al otro.

Regalos y regresos

Un regalo durante la batalla ayuda a quien lo envía. Por debajo de 50 monedas potencia sus flechas durante las 3 salvas siguientes: más flechas, cada una golpeando más fuerte, cuantas más monedas. Desde 50 monedas además rellena todas sus cajas a 3. Desde 100 monedas cada una de sus cajas pasa a 6, recibe una caja extra por cada 100 monedas completas y la torre de su bando se repara a 9. Los regalos de un jugador eliminado cuentan en cambio para un regreso: al alcanzar el coste que elegiste vuelve una caja, sin límite. La pantalla de emisión muestra lo que hizo un regalo, nunca la cantidad.

Una batalla forma una copa

Un bando pierde cuando cae su torre o su última caja; ambas cosas en una salva es empate, y Declarar empate termina una batalla que se alarga. Primero van los jugadores del bando ganador y después todos los demás, cada uno por el daño de sus flechas; las flechas de las torres no cuentan para nadie, y en un empate gana quien entró antes en la copa. El mejor arquero del bando ganador gana la copa, y un empate no tiene ganador. Quitar saca las cajas de un jugador de la pantalla de emisión.

La pantalla de emisión durante la salva 3 de una batalla de arqueros: arriba, el viento a 0.8 con su flecha y la velocidad de flecha al 100 %, y la vida de cada torre en las esquinas; la torre roja a la izquierda con dos cajas apiladas delante y la torre azul a la derecha con cuatro, cada caja enmarcada en el color de su bando y marcada con la inicial de su espectador, dos de ellas en llamas; flechas en vuelo entre ambas y el daño que causan apareciendo donde caen; y debajo, los cinco jugadores de cada bando con sus números y el daño que han causado.
Una salva en vuelo, de la batalla de arqueros de muestra del diseñador.

La carrera de canicas

El tercer juego. Tú creas un recorrido al azar, un pozo de rampas en zigzag de pared a pared; tus espectadores hacen canicas para él en el chat, y todas las canicas caen a la vez. Tres tiradas por ese único recorrido forman una copa, y la gana la canica que llega al fondo antes que más rivales.

Cinco números hacen una canica

Un espectador escribe cinco números del 0 al 100 en tu chat — tamaño, peso, rebote, agarre y carril — y esos números son su canica. Cuentan sus últimos números, así que puede reajustarla entre tiradas.

60 30 40 50 50

  1. Tamaño 0pequeña, se cuela 100grande, rueda rápido
  2. Peso 0ligera, frena poco 100pesada, inclina balancines
  3. Rebote 0seca, cae quieta 100saltarina, no pierde velocidad
  4. Agarre 0resbaladiza, se desliza rápido 100agarrada, sube rodillos
  5. Carril 0cae por la izquierda 100cae por la derecha

Cada recorrido pide su propia canica

Cada copa saca un recorrido al azar de uno de cinco tipos. Antes de que nadie haga nada, la sala de espera muestra el recorrido entero de lado, lo hondo que es y su medida — caídas en zigzag, cuellos de 60 cm, balancines que se inclinan con 10 kg, agujeros de criba, subidas de rodillos — y hacia dónde fluye, así que el carril que compensa se puede leer en él.

  • Rampas en zigzag
  • Embudos
  • Balancines
  • Cribas
  • Rodillos

Ninguna canica es la mejor en todas partes

Una canica grande rueda más rápido pero se atasca en un cuello estrecho, una pesada inclina los balancines, una con agarre sube por los rodillos, y el carril es por dónde cae.

Tres tiradas forman una copa

Todas las canicas caen a la vez y chocan entre sí por el camino; la que no avanza medio metro en cinco segundos queda fuera de la tirada, y una tirada dura como mucho 60 segundos. Una canica se lleva un punto por cada rival al que gana hasta el fondo, las demás se ordenan por lo hondo que bajaron, y la mayor cantidad de puntos en tres tiradas gana la copa. Las plazas se reparten como en la carrera de coches, primero para quienes regalan.

La pantalla de emisión durante la bajada 1 de 3 por un recorrido en zigzag: canicas bajo los nombres de sus espectadores rodando por las primeras rampas, una línea de progreso con todas las canicas y, debajo, la profundidad de las cinco que más han bajado.
Una bajada en curso, de la bajada de muestra del diseñador.

El lanzamiento de cohetes

El cuarto juego. Tú creas un cielo al azar; tus espectadores construyen cohetes para él en el chat, y todos los cohetes despegan a la vez. Tres lanzamientos bajo ese único cielo forman una copa, que gana el mayor ascenso total — o, en una copa de alcance, el más lejano.

Cinco números hacen un cohete

Un espectador escribe empuje, combustible, aletas y ojiva del 0 al 100, y un ángulo de lanzamiento del 0 al 180 — el 90 es vertical, menos es inclinado a la derecha, más es inclinado a la izquierda. Bastan dos números: los demás cuentan como 50, y el ángulo como vertical. Sus últimos números son su cohete.

70 60 40 30 80

  1. Empuje 0suave, ahorrador 100fuerte, sediento
  2. Combustible 0ligero, quema corta 100pesado, quema larga
  3. Aletas 0pequeñas, poco arrastre 100grandes, estables, mucho arrastre
  4. Ojiva 0ligera 100pesada, lo mantiene recto
  5. Ángulo 0inclinado a la derecha 180inclinado a la izquierda

Cada cielo sopla a su manera

Cada copa saca un cielo al azar de uno de cinco tipos, y cada lanzamiento tiene vientos propios en cuatro capas. Antes de que nadie construya, la sala de espera muestra el tipo de cielo y el viento de cada capa.

  • Calma
  • Viento constante
  • Cizalladura del viento
  • Ráfagas
  • Corriente en chorro

Cada número tiene su compromiso

Un motor fuerte levanta un cohete pesado, pero gasta su combustible rápido; uno suave hace que el combustible dure, pero quizá no despegue de la plataforma. Las aletas y una ojiva pesada mantienen el cohete recto, pero frenan y pesan; sin ninguna de las dos, da vueltas. Un cohete estable se orienta hacia el viento, y cada capa de viento lo empuja de lado.

Altitud o alcance

Todos los cohetes despegan a la vez y vuelan hasta 60 segundos. En una copa de altitud, un cohete se mide en el punto más alto de su ascenso; en una copa de alcance, donde aterriza, a un lado u otro de la plataforma.

Tres lanzamientos forman una copa

Cada lanzamiento se vuela con vientos propios, y el mayor total en los tres — el más alto, o el más lejano — gana la copa. Las plazas se reparten como en la carrera de coches, primero para quienes regalan.

Entre lanzamientos, mientras los espectadores reajustan, la pantalla de emisión muestra las puntuaciones durante tres segundos y después, durante siete, un cohete con cada uno de los cinco números marcado en la pieza que fija, y vuelta a empezar.

La pantalla de emisión durante el lanzamiento 1 de 3 bajo una cizalladura del viento: el viento de cada una de sus cuatro capas arriba, cohetes que suben desde la plataforma bajo los nombres de sus espectadores, uno que ha caído dando vueltas y otro que no llegó a despegar, el ascenso más alto marcado y los cinco cohetes más altos listados debajo.
Un lanzamiento en vuelo, del lanzamiento de muestra del diseñador.

La carrera de andarines

El quinto juego. Tú creas un terreno al azar; tus espectadores crean andarines tambaleantes para él en el chat, y todos los andarines salen a la vez, trastabillando, cayéndose y levantándose. Tres caminatas sobre ese único terreno forman una copa, y la gana la mayor distancia total.

Cinco números hacen un andarín

Un espectador escribe de dos a cinco números del 0 al 100 en tu chat — piernas, zancada, ritmo, cuerpo y pies — y esos números son su andarín. Los números que no escribe cuentan como 50, y cuentan sus últimos números, así que puede reajustarlo entre caminatas.

60 40 50 50 60

  1. Piernas 0cortitas, pasa bajo las vigas 100zancos, salva las vallas
  2. Zancada 0pasitos 100patadón
  3. Ritmo 0parsimonioso 100a toda prisa
  4. Cuerpo 0flacucho 100rechoncho
  5. Pies 0de puntillas 100zapatos de payaso

Seis tipos de terreno

Cada copa saca un terreno al azar de uno de seis tipos. Antes de que nadie construya, la sala de espera muestra el terreno y su tamaño — la altura de una valla, el peldaño de una escalera, la altura libre de una viga, el agarre del hielo, la pendiente de una colina, el tamaño de una piedra. A partir de los 50 m se vuelve cada vez más difícil, y desde los 90 m está en su punto más difícil.

  • Vallas
  • Escaleras
  • Vigas bajas
  • Hielo
  • Colinas
  • Escombros

Ningún andarín es el mejor en todas partes

Cada número tiene su precio. Las piernas largas salvan las vallas y suben escaleras, pero se dan con la cabeza en una viga baja y vuelcan con facilidad; una zancada grande avanza mucho pero se abre de piernas en el hielo; un ritmo rápido corretea y tropieza; un cuerpo rechoncho se mantiene firme pero sufre en las cuestas; unos pies grandes pisan seguro pero se enganchan en lo alto de una valla. Un andarín que se cae se levanta dos segundos después y sigue caminando.

Caerse forma parte del espectáculo

Un andarín que tropieza, resbala o se da con la cabeza cae con un ¡BONK!, ¡AY!, ¡PLAF! o ¡UPS! sobre él, se queda ahí dos segundos y se levanta donde cayó. Las caídas de cada andarín se cuentan junto a su nombre, y el final de la copa nombra al más torpe.

Tres caminatas forman una copa

Una caminata dura 60 segundos, o hasta que todos los andarines se atascan — medio metro en ocho segundos es lo mínimo que debe avanzar — y puntúa los metros que recorre cada andarín. Entre caminatas los espectadores pueden cambiar sus números, y la mayor distancia total en las tres caminatas gana la copa. Las plazas se reparten como en la carrera de coches, primero para quienes regalan.

La pantalla de emisión durante la caminata 1 de 3 sobre vallas: andarines tambaleantes amontonados en una valla y cayendo sobre ella con un ¡BONK!, cada uno bajo el nombre de su espectador y sus caídas, una línea de progreso con todos los andarines y las distancias y caídas de los cinco líderes debajo.
Una caminata en marcha, de la caminata de muestra del diseñador.

De una cuenta nueva a una carrera en tu emisión

Cuatro pasos, y los dos primeros se hacen una sola vez.

  1. Crea tu cuenta

    Regístrate con tu correo electrónico y una contraseña de al menos 8 caracteres. ¿Ya usas QuizBroadcast? Con la misma cuenta puedes iniciar sesión aquí.

  2. Añade tu nombre de usuario de TikTok

    En el panel, escribe el nombre de usuario de la cuenta desde la que haces tus directos, sin la @, y pulsa Guardar. Una carrera lee el chat de esa cuenta.

  3. Añade la pantalla de emisión a TikTok Live Studio

    Copia el enlace de la tarjeta Emisión. En Live Studio elige Añadir fuente → Enlace, pégalo y configura la resolución de pantalla en 1080 × 1920. En un móvil, abre en su lugar la pantalla móvil.

  4. Ponte en directo y crea un circuito

    Empieza primero tu directo de TikTok. Después abre la pantalla de gestión, elige el tipo de copa, si tiene sonido, cuántos coches admite una carrera y si las carreras empiezan solas, y pulsa Crear circuito. Para un duelo, elige primero Juegos de puntería y pulsa Crear arena, o Juegos de puntería y Minigolf y pulsa Crear green, o Juegos de puntería y Duelo de torres y pulsa Crear torres, o Juegos de puntería y Duelo de arqueros y pulsa Crear campo; para una carrera de canicas, elige Carrera de canicas y pulsa Crear recorrido; para un lanzamiento de cohetes, elige Lanzamiento de cohetes y pulsa Crear cielo; para una carrera de andarines, elige Carrera de andarines y pulsa Crear terreno. Cuando termine el programa, Desconectar, al pie de la página, termina la copa y cierra la conexión con el chat.

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Qué más hace

Tú diriges el programa

Empieza tú mismo cada carrera, batalla, hoyo, tirada, lanzamiento o caminata, o deja que empiece sola tras una cuenta atrás de 30, 60 o 90 segundos. Pausar mantiene la sala de espera y los resultados, Terminar detiene la copa, y Quitar saca de la pantalla el coche, tanque, bola, canica, cohete o andarín de un espectador hasta la próxima copa. En una batalla, Disparar en 3 s acorta la puntería y Declarar empate la termina; en un hoyo, Golpear en 3 s acorta la puntería; en un duelo de arqueros, Declarar empate lo termina y el control de velocidad de flecha alarga o acorta las flechas de todos los jugadores. Desconectar termina la copa y cierra la conexión con el chat de TikTok, que Terminar mantiene abierta para la próxima copa. Una copa dejada sola en su sala de espera o entre sus pruebas se pausa sola a los cinco minutos y termina a los veinte.

La pantalla de emisión reproduce los sonidos propios de una carrera de coches — las luces de salida, la cuenta atrás, un choque, una caída, el primer coche que llega a lo más difícil del circuito, el final de la carrera y el ganador de la copa —, los de un hoyo — los últimos segundos de cada puntería, el golpe, un chapoteo, una bola dentro y un hoyo en uno — y los de una carrera de andarines — los pasos del líder, una caída, un levantarse y el final de la caminata —, a menos que desactives Sonidos para la copa.

  • Crear circuito
  • Crear arena
  • Crear green
  • Crear torres
  • Crear campo
  • Crear recorrido
  • Crear cielo
  • Crear terreno
  • Empezar carrera
  • Empezar batalla
  • Empezar hoyo
  • Empezar tirada
  • Empezar lanzamiento
  • Empezar caminata
  • Disparar en 3 s
  • Declarar empate
  • Golpear en 3 s
  • Velocidad de flecha
  • Pausar
  • Reanudar
  • Terminar
  • Quitar
  • Desconectar

Un ordenador o solo tu móvil

En un ordenador, el programa entra en tu escena de TikTok Live Studio como una sola fuente Link, y lo diriges desde la pantalla de gestión. Desde un móvil, comparte su pantalla al ponerte en directo: una sola pantalla muestra el juego y lleva sus controles.

El mismo resultado en todas las pantallas

El servidor ejecuta y juzga la carrera, salva, golpe, tirada, lanzamiento o caminata oficial; la pantalla de emisión ejecuta una copia idéntica solo para dibujarla. Si la fuente se recarga, se redibuja y se pone al día con lo que esté en marcha.

Tu propia pantalla de emisión

Elige los colores, el texto y los elementos de la pantalla de emisión y añade tu logotipo — nada llega a la pantalla en directo hasta que pulsas Guardar.

Una cuenta con QuizBroadcast

PG Broadcast funciona en la misma plataforma que QuizBroadcast, el concurso de preguntas en directo: un solo correo y una sola contraseña sirven para los dos, y si tienes la sesión iniciada allí, Continuar con QuizBroadcast inicia tu sesión aquí.

Once idiomas

El panel, la pantalla de gestión, la pantalla de emisión y este sitio hablan once idiomas, y la pantalla de emisión habla el idioma en el que diriges el programa.

  • Türkçe
  • English
  • Español
  • Deutsch
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • العربية
  • اردو
  • Filipino
  • Tiếng Việt

Preguntas habituales

¿Qué coche gana?
Ninguno en todas partes, por diseño. Un coche ligero corre rápido en colinas onduladas y se cala en la subida de una montaña; las ruedas grandes superan las escaleras de la ciudad, los huecos y las rocas que detienen a las pequeñas; y un rizo pide velocidad — demasiado lento se cae arriba, y un coche pesado, fuerte pero lento, solo da la vuelta a los rizos pequeños. En un derbi de demolición un coche pesado empuja, y uno rápido puede salir volando por encima de una pared baja; en una subida de montaña un coche pesado sube los tramos empinados, pero despacio, mientras que uno ligero es rápido pero se cala pronto. En una carrera de carga una carga alta se vuelca y una pesada se cala en las subidas. Cada obstáculo pide un número: un túnel bajo detiene a un coche alto, un vado a uno bajo, un puente débil a uno pesado y el viento en contra a uno ligero. Mira el circuito y su lista Cuidado en la sala de espera antes de montar el tuyo.
¿Qué puntería gana?
Tampoco ninguna en todas partes. El ángulo y la potencia correctos dependen de dónde esté un tanque, de quién esté al alcance, del terreno que hay entre ellos y del viento de la salva, y cada cráter cambia el terreno. La mayoría de los disparos apuntados como si el aire estuviera quieto aciertan igualmente; el viento estropea los tiros largos por encima de una montaña.
¿Qué canica gana?
Depende del recorrido. Una canica grande rueda más rápido pero se atasca en el cuello de un embudo estrecho, una pesada inclina los balancines, una con agarre sube por los rodillos, y el carril que compensa depende de hacia dónde fluye el recorrido. Mira el recorrido en la sala de espera antes de hacer la tuya.
¿Qué cohete gana?
Depende del cielo. Cada capa de viento empuja un cohete de lado, y un cohete estable se orienta hacia el viento, así que la construcción y la inclinación que llegan más lejos bajo un cielo se quedan cortas bajo otro. Mira los vientos en la sala de espera antes de construir el tuyo.
¿Qué andarín gana?
Depende del terreno. Las piernas largas salvan las vallas y suben escaleras pero se dan con la cabeza en una viga baja, una zancada grande avanza mucho pero se abre de piernas en el hielo, y los pies grandes pisan firme. Mira el terreno y su tamaño en la sala de espera antes de crear el tuyo.
¿Cuántos espectadores pueden jugar?
Una carrera admite de 2 a 20 coches, una batalla de 2 a 20 tanques, un hoyo de 2 a 20 bolas, una carrera de canicas de 2 a 20 canicas, un lanzamiento de 2 a 20 cohetes y una caminata de 2 a 20 andarines, según elijas antes de la copa; un duelo de arqueros no tiene límite de plazas, y juega todo espectador que se une a un bando. Todos los demás que han escrito esperan en la cola, y una plaza que se libera se cubre antes de la siguiente carrera, tirada, lanzamiento o caminata — en un duelo o un hoyo, antes de que empiece.
¿Necesito una cuenta de QuizBroadcast?
No. Crea aquí una cuenta de PG Broadcast; si ya tienes una cuenta de QuizBroadcast, inicia sesión aquí tal cual.
La pantalla de emisión se ve en blanco en Live Studio
Oculta la fuente y vuelve a mostrarla. La pantalla se redibuja entera cada vez que se reconecta y se pone al día con una carrera que ya esté en marcha.
El chat no se conecta
Comprueba que tu directo de TikTok esté en marcha ahora mismo y que el nombre de usuario del panel esté escrito exactamente como en TikTok.
La carrera no tiene sonido
Comprueba que Sonidos estaba en Activados al crear el circuito, el green o el terreno y que la fuente no está silenciada en Live Studio. Un navegador solo reproduce sonido después de que se toque la página: en una pestaña del navegador, haz clic una vez en la pantalla de emisión; en el teléfono, toca la pantalla una vez.

Empieza tu primera copa

Crea una cuenta, añade tu nombre de usuario de TikTok y pega un enlace en TikTok Live Studio o abre el programa en tu móvil.

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