PG Broadcast Uma corrida comandada pelo chat da sua LIVE no TikTok

Uma corrida comandada pelo chat da sua LIVE no TikTok

Jogos de física que o chat da sua LIVE no TikTok joga junto

O PG Broadcast (Physics Games Broadcast) é um conjunto de jogos multijogador baseados em física para o TikTok LIVE. As pessoas no chat não só assistem: elas decidem com suas mensagens e jogam elas mesmas. Elas projetam o motor do carro e decidem durante o jogo para onde os arqueiros atiram. São muitos jogos de física: uma corrida de carros, um duelo de artilharia, um duelo de torres, um duelo de arqueiros, minigolfe, uma pista de bolinhas, um lançamento de foguetes e uma corrida de andarilhos. Todos os espectadores jogam cada rodada ao mesmo tempo, e cada carro, projétil, flecha, bola, bolinha, foguete e andarilho se move com física de verdade na sua transmissão.

Os espectadores jogam digitando comandos

É isso que faz a diferença. Os espectadores não precisam de botões nem de app: eles digitam alguns números no seu chat, e esses números são os parâmetros do jogo — as rodas, o comprimento, a altura e o peso de um carro, o ângulo e a força de um tanque, o empuxo e o combustível de um foguete. Eles decidem como é o seu carro, tanque, bolinha ou foguete, veem como ele se sai e mudam os números para a próxima rodada.

Cada espectador controla o próprio personagem no jogo

A tela de transmissão durante a corrida 1 de 3 numa pista de pedras: o pelotão no pé de uma rampa íngreme, o primeiro obstáculo, cada carro sob o nome do seu espectador, uma linha de progresso com todos os carros e as distâncias dos cinco líderes embaixo. A tela de transmissão durante a salva 2 da batalha numa montanha: um medidor com setas em 0°, 45°, 90°, 135° e 180° no céu e a seta do vento no canto; tanques espalhados pela arena com o nome dos espectadores e barras de vida por cima e os rostos embaixo, três projéteis em voo e um explodindo num tanque que destrói; e embaixo, os tanques listados por vida, com a última mira de cada espectador ao lado do nome. A tela de transmissão durante a tacada 1 de 3 de um buraco com lago, a bandeira a 36 m, além de 14 m de água: o medidor de ângulos no céu; bolas desenhadas como os rostos dos espectadores, uma lançada alto, uma caindo no lago com um respingo, as outras rolando até a bandeira; e embaixo, as bolas listadas pela distância até o buraco, com a última tacada de cada espectador ao lado do nome. A tela de transmissão durante a salva 2 de uma batalha de torres, com as torres a 24 m uma da outra: o medidor de ataque aéreo de cada lado nos cantos superiores, com um agradecimento embaixo que cita um apoiador e o que o presente dele fez — construiu a torre, chamou um ataque aéreo, aumentou o poder de tiro —, e entre os dois o medidor de ângulos e a seta do vento; a torre vermelha e a azul no meio do terreno, a azul endurecida em pedra, três tanques vermelhos à esquerda e três azuis à direita com o nome dos espectadores, as barras de vida e o poder de tiro por cima; projéteis em voo e o avião do ataque aéreo vermelho sobre o lado azul; e embaixo, os tanques de cada lado listados com a mira e a vida. A tela de transmissão durante a salva 3 de uma batalha de arqueiros: no alto, o vento em 0.8 com a sua seta e a velocidade da flecha em 100%, e a vida de cada torre nos cantos; a torre vermelha à esquerda com duas caixas empilhadas à sua frente e a torre azul à direita com quatro, cada caixa emoldurada na cor do seu lado e marcada com a inicial do espectador, duas delas pegando fogo; flechas em voo entre as duas e o dano que causam aparecendo onde caem; e embaixo, os cinco jogadores de cada lado listados com os seus números e o dano que já causaram. A tela de transmissão durante a descida 1 de 3 numa pista em zigue-zague: bolinhas sob os nomes dos seus espectadores rolando pelas primeiras rampas, uma linha de progresso com todas as bolinhas e, abaixo, a profundidade das cinco que mais desceram. A tela de transmissão durante o lançamento 1 de 3 sob um cisalhamento do vento: o vento de cada uma das quatro camadas no alto, foguetes subindo da plataforma sob o nome dos espectadores, um que saiu cambaleando e outro que nunca decolou, a subida mais alta marcada e os cinco foguetes mais altos listados embaixo. A tela de transmissão durante a caminhada 1 de 3 sobre barreiras: andarilhos desengonçados amontoados numa barreira e caindo por cima dela com um PÁ!, cada um sob o nome do seu espectador e as quedas dele, uma linha de progresso com todos os andarilhos e as distâncias e quedas dos cinco líderes embaixo.
A tela de transmissão de cada jogo, uma nova a cada quatro segundos, das amostras do designer.

Todos os jogos

Role para vê-los lado a lado. Cada jogo lê os próprios números no chat e sorteia o próprio terreno a cada copa.

Uma corrida comandada pelo chat da sua LIVE no TikTok

Os espectadores projetam os próprios carros. A pista decide quem vence.

O PG Broadcast lê o chat da sua live no TikTok, transforma os cinco números que um espectador escreve num carro e faz até vinte deles correrem numa pista aleatória — desenhada na sua transmissão, numa tela que é transparente em todo o resto. No duelo de artilharia, dois números miram um tanque, e no minigolfe eles dão a tacada numa bola; no duelo de torres, um lado e os mesmos dois números miram um tanque na torre do outro lado; no duelo de arqueiros, um lado e um número colocam um espectador num time que dispara flechas contra o outro; na corrida de bolinhas cinco números fazem uma bolinha, no lançamento de foguetes um foguete, e na corrida de andarilhos um andarilho desengonçado que cai e se levanta.

Você precisa de uma conta do TikTok que possa fazer LIVE. Nada para instalar: no computador, a corrida é uma única fonte Link no TikTok Live Studio, e pelo celular é uma única página que você compartilha ao entrar ao vivo.

A tela de transmissão durante a corrida 1 de 3 numa pista de pedras: o pelotão no pé de uma rampa íngreme, o primeiro obstáculo, cada carro sob o nome do seu espectador, uma linha de progresso com todos os carros e as distâncias dos cinco líderes embaixo.
A tela de transmissão durante uma corrida, da copa de exemplo do designer. Tudo em volta do cartão é transparente, então ele fica por cima da sua câmera.

O que você precisa

  • Uma conta do TikTok que possa fazer LIVE.
  • O TikTok Live Studio no seu computador — ou só o seu celular, compartilhando a tela.

A corrida de carros

O primeiro jogo. Você cria uma pista aleatória; os seus espectadores montam carros para ela pelo chat, lendo os obstáculos que a sala de espera avisa. Três corridas nessa mesma pista formam uma copa, e vence quem somar a maior distância; no derby de demolição, o carro que durar mais que mais rivais, na subida de montanha a maior altura alcançada, e na corrida de carga o maior número de metros de carga.

Cinco números montam um carro

Um espectador escreve cinco números de 0 a 100 no seu chat — roda dianteira, roda traseira, comprimento, altura do solo e peso — e esses números são o carro dele. Valem os últimos números, então ele pode reajustar o carro entre as corridas.

60 40 70 30 50

  1. Roda dianteira 0pequena, mais força 100grande, vence degraus
  2. Roda traseira 0pequena, mais força 100grande, vence degraus
  3. Comprimento 0curto, ágil 100longo, estável
  4. Altura do solo 0baixa, estável 100alta, livra pedras
  5. Peso 0leve, rápido 100pesado, forte

Numa corrida de carga, um sexto número carrega o carro com de uma a seis caixas, empilhadas no teto: um carro longo as leva baixas, um curto em torre.

60 40 70 30 50 50

  1. Caixas 01, carga leve 1006, carga pesada

Cada pista pede um carro diferente

Uma corrida de distância sorteia uma pista de um entre seis tipos; uma pista de loopings são loopings para dar a volta, cada um pedindo velocidade, mais quanto maior ele é; a estrada de carga de uma corrida de carga é feita de meios-fios e subidas que sacodem a carga até soltá-la. Antes de qualquer um montar, a sala de espera mostra a pista até onde ela é mais difícil e os números que importam nela — uma subida de 60%, degraus de 10 cm, um looping de 2.2 m. Numa corrida de distância, vãos e pedras aparecem seja qual for o tipo. Não há linha de chegada: a partir dos 300 m a pista fica cada vez mais difícil, e a partir dos 400 m chega à dificuldade máxima.

Um derby de demolição não tem pista: todos os carros dividem uma bacia, um chão entre duas paredes que se curvam até uma borda íngreme, e a sala de espera mostra a altura das paredes e a largura do chão. Uma subida de montanha é uma colina só que fica cada vez mais íngreme, de 25 em 25 m, e a sala de espera mostra a inclinação com que ela começa e quanto mais íngreme fica.

  • Colinas ondulantes
  • Montanha
  • Cidade
  • Cânion
  • Penhascos
  • Rochas
  • Loopings
  • Estrada de carga
  • Bacia
  • Colina

Atenção aos obstáculos

A menos que você desligue Obstáculos, uma corrida de distância ou uma pista de loopings ganha ainda de um a três obstáculos nos primeiros 300 m, nunca uma ponte frágil numa pista de loopings, cada um testando um dos cinco números. Todo carro passa devagar por meio-fio, rampa, grelha e lombada, então a velocidade não ajuda ali; um carro afundado demais num vau afoga o motor. A lista Atenção da sala de espera diz onde fica cada um e que número ele pede: "Túnel baixo 1.6 m aos 140 m: altura do solo abaixo de uns 39".

  • Meio-fio
  • Rampa íngreme
  • Grelha
  • Lombada
  • Túnel baixo
  • Vau
  • Ponte frágil
  • Vento contra

Nenhum carro é o melhor em todo lugar

Cada número tem vantagens e desvantagens. O peso é o motor: um carro pesado tem muita força, mas é lento; um leve corre rápido, mas não dá conta de uma subida íngreme. Rodas pequenas têm mais força; as grandes passam por degraus, vãos e pedras.

Três corridas formam uma copa

Uma corrida dura 60 segundos, ou até todos os carros ficarem presos, capotarem ou caírem, e pontua os metros que cada carro percorre. Entre as corridas os espectadores podem mudar os números, e a maior distância total nas três corridas vence a copa. Na subida de montanha vence a maior altura alcançada em três corridas. Uma corrida de carga pontua, em vez disso, os metros de um carro uma vez por cada caixa que continua a bordo no fim: uma caixa que cai está perdida, e vence quem somar mais metros de carga.

No derby de demolição os carros se batem: um carro preso, capotado ou que passa da borda está fora, e a tela mostra o nome do rival que o tirou. O último carro ainda em movimento vence a corrida, um carro ganha um ponto por cada rival que durar menos que ele, e vence a copa quem somar mais pontos em três corridas. Um derby precisa de dois carros para começar.

Entre as corridas a tela de transmissão mostra a pontuação por três segundos e depois, por sete, um carro com cada um dos cinco números marcado na peça que ele define, e tudo recomeça.

Quem envia presentes ganha as primeiras vagas

As vagas vão para quem escreveu números: primeiro os três maiores apoiadores da transmissão, depois quem enviou um presente desde a última copa e, por fim, quem escreveu primeiro. Cada espectador mantém a vaga durante toda a copa.

O que os seus espectadores veem

A tela de transmissão ao longo da copa de uma corrida de carros, desenhada a partir da copa de exemplo do designer — a mesma tela que vai ao ar.

O duelo de artilharia

O segundo jogo. Você cria uma arena aleatória; os seus espectadores miram tanques pelo chat, e todos os tanques disparam ao mesmo tempo. Uma única batalha nessa arena é a copa: ela continua até restar um tanque, ou nenhum, ou até você declarar empate, e vence o tanque que sobreviver a mais rivais.

Dois números miram um tanque

Um espectador escreve um ângulo de 0 a 180 e uma força de 0 a 100 no seu chat — 0 dispara na horizontal para a direita, 90 reto para cima e 180 na horizontal para a esquerda — e o tanque dele dispara com a última mira. Um medidor no alto da arena marca os ângulos, e a última mira de cada espectador aparece ao lado do nome dele na lista embaixo.

45 80

  1. Ângulo 0horizontal à direita 180horizontal à esquerda
  2. Força 0fraca, cai perto 100forte, voa longe

Cada arena é disputada de um jeito

Cada copa sorteia uma arena de um entre quatro tipos. Antes de qualquer um mirar, a sala de espera mostra a arena inteira e o vento com que a primeira salva é disparada.

  • Colinas ondulantes
  • Vale
  • Montanha
  • Platôs

Quinze segundos, e todos os tanques disparam

Cada salva dá ao chat quinze segundos para mirar, e depois todos os tanques ainda de pé disparam ao mesmo tempo; quando todos já miraram, Disparar em 3 s encurta a espera. O vento muda de uma salva para outra — uma seta mostra para onde ele sopra, quanto mais longa, mais forte — e cada projétil abre uma cratera. Enquanto o chat mira, uma linha tracejada sai de cada canhão ao longo da mira, quanto mais longa, mais força.

O último tanque de pé

Um acerto direto tira mais da metade da vida de um tanque, então dois o derrubam, e um projétil que cai perto tira um pouco. A cada salva os tanques crescem um pouco, até o dobro do tamanho inicial, então fica cada vez mais fácil acertá-los. Os tanques que uma salva derruba têm o nome mostrado na tela por três segundos e depois saem da arena, e a câmera se fecha sobre os tanques que ainda estão de pé. A batalha continua, salva após salva, até restar um tanque de pé, ou nenhum. Se ela se arrastar, Declarar empate a encerra: os tanques que ainda estão de pé dividem o primeiro lugar, e ninguém vence a copa.

Uma batalha forma uma copa

Um tanque ganha um ponto por cada rival que durar menos que ele, e vence a copa quem somar mais pontos: o último tanque de pé ou, se os últimos caírem juntos, o que tinha mais vida quando dispararam, e com a mesma vida o de quem entrou primeiro. As vagas são distribuídas como na corrida de carros, primeiro para quem envia presentes.

A tela de transmissão durante a salva 2 da batalha numa montanha: um medidor com setas em 0°, 45°, 90°, 135° e 180° no céu e a seta do vento no canto; tanques espalhados pela arena com o nome dos espectadores e barras de vida por cima e os rostos embaixo, três projéteis em voo e um explodindo num tanque que destrói; e embaixo, os tanques listados por vida, com a última mira de cada espectador ao lado do nome.
Uma salva em voo, da batalha de exemplo do designer.

Minigolfe

Mais uma das copas dos jogos de pontaria. Você cria um green aleatório; os seus espectadores batem nas bolas pelo chat com os dois números do duelo, e todas as bolas são batidas ao mesmo tempo. Um único buraco de três tacadas é a copa: ganha a bola que entra no buraco com menos tacadas ou, se nenhuma entrar, a que fica mais perto do buraco.

Dois números dão a tacada numa bola

Um espectador escreve um ângulo de 0 a 180 e uma força de 0 a 100 — 0 faz a bola rolar pelo chão para a direita, 45 a levanta, 90 a manda reto para cima — e a força é mais ou menos os metros que ela rola pelo chão: 0 40 a faz rolar 40 m. A bola dele é desenhada com a própria foto do TikTok e é batida com a última tacada dele a cada tacada, até ele escrever outra.

0 40

Três tipos de green

Cada copa sorteia um green de um entre três tipos: uma colina com o buraco no alto, um lago que a bola tem de passar por cima, ou uma rampa que a faz pular a água. Antes de qualquer um bater, a sala de espera mostra o green inteiro, a que distância está a bandeira e o tamanho dele — a altura da colina ou a largura da água.

  • Colina
  • Lago
  • Rampa

Três tacadas, todas as bolas ao mesmo tempo

Cada tacada dá ao chat quinze segundos para mirar, e depois todas as bolas que ainda não entraram no buraco são batidas ao mesmo tempo de onde estão; quando as tacadas já chegaram, Bater em 3 s encurta a espera. As bolas nunca batem umas nas outras. Uma bola que cai na água volta para onde foi batida, e a tacada conta mesmo assim — TCHIBUM!, ENTROU! e DE PRIMEIRA! aparecem sobre as bolas.

Um buraco forma uma copa

O buraco termina depois da terceira tacada, ou assim que todas as bolas entram. As bolas que entram no buraco vêm primeiro, quanto menos tacadas melhor; as outras vêm depois, pela distância até o buraco. Uma bola ganha um ponto por cada rival que supera, e vence a copa quem somar mais pontos. Uma bola basta para jogar, e as vagas são distribuídas como na corrida de carros, primeiro para quem envia presentes.

A tela de transmissão durante a tacada 1 de 3 de um buraco com lago, a bandeira a 36 m, além de 14 m de água: o medidor de ângulos no céu; bolas desenhadas como os rostos dos espectadores, uma lançada alto, uma caindo no lago com um respingo, as outras rolando até a bandeira; e embaixo, as bolas listadas pela distância até o buraco, com a última tacada de cada espectador ao lado do nome.
Uma tacada rolando, do buraco de exemplo do designer.

O duelo de torres

Vermelho contra azul, tanques contra torres. Você cria uma arena aleatória com uma torre vermelha e outra azul separadas por um vão; os seus espectadores escolhem um lado pelo chat e miram um tanque no outro lado com dois números, e todos os tanques disparam ao mesmo tempo, salva após salva, contra torres de blocos de verdade que quebram e desabam. Uma única batalha é a copa: perde o lado cuja torre cai ou que fica sem o último tanque, e a copa fica com o melhor atirador do lado vencedor.

Um lado, depois a mira

Os espectadores escolhem um lado escrevendo red ou blue no seu chat — a palavra no idioma da sua transmissão também vale, como vermelho ou azul — e miram com o tanque no outro lado usando dois números: o ângulo de 0, na horizontal em direção ao outro lado, até 90, reto para cima, e a força de 0 a 90, por exemplo 45 80. Os dois lados miram do mesmo jeito, então 45 80 é o mesmo tiro da esquerda e da direita. Quem mira ou envia um presente sem escolher um lado entra no menor. Cada lado fica com no máximo metade das vagas, e uma batalha precisa de um tanque em cada lado.

red

45 80

Salvas contra torres de verdade

Começar batalha inicia a batalha, ou o início automático faz isso quando a contagem regressiva termina. As salvas funcionam como no duelo de artilharia: 15 segundos para mirar, Disparar em 3 s para encurtar a espera, todos os tanques disparando ao mesmo tempo no vento e os tanques crescendo a cada salva. Cada torre tem 4 blocos de largura e 8 de altura sob a coroa, e um projétil explode em qualquer bloco em que encosta, inclusive nos do próprio lado, quebrando blocos e jogando-os longe. Um lado perde quando a coroa cai abaixo da metade da altura da torre ou para fora da base, ou quando o último tanque dele é destruído; se os dois perderem ao mesmo tempo, é empate. Se a batalha se arrastar, Declarar empate a encerra.

O que um presente faz

Um presente enviado durante a batalha ajuda o lado de quem o envia. Cada moeda é um tijolo que preenche um vão da torre, depois endurece um bloco de madeira para pedra e de pedra para aço, e por fim carrega um escudo. As moedas que um espectador enviou na batalha aumentam o poder de tiro do tanque dele: 1, 10, 100 e 1.000 moedas acertam 1,25, 1,5, 2 e 3 vezes mais forte, a última com uma explosão maior. A cada 100 moedas que um lado envia, um ataque aéreo de 3 bombas cai sobre o outro lado, e um presente traz de volta uma vez o tanque destruído de quem o envia, com metade da vida. A tela de transmissão agradece cada apoiador pelo nome e pela foto e mostra o que o presente fez, nunca o valor.

Uma batalha forma uma copa

Primeiro vêm os jogadores do lado vencedor e depois todos os outros, cada grupo pelo dano que causou a tanques e blocos; ataques aéreos não contam para ninguém, e um empate fica com quem entrou primeiro na copa. O melhor atirador do lado vencedor ganha a copa, e um empate não tem vencedor. As vagas são distribuídas como na corrida de carros, cada lado com a sua parte, e Remover tira o tanque de um espectador da tela de transmissão.

A tela de transmissão durante a salva 2 de uma batalha de torres, com as torres a 24 m uma da outra: o medidor de ataque aéreo de cada lado nos cantos superiores, com um agradecimento embaixo que cita um apoiador e o que o presente dele fez — construiu a torre, chamou um ataque aéreo, aumentou o poder de tiro —, e entre os dois o medidor de ângulos e a seta do vento; a torre vermelha e a azul no meio do terreno, a azul endurecida em pedra, três tanques vermelhos à esquerda e três azuis à direita com o nome dos espectadores, as barras de vida e o poder de tiro por cima; projéteis em voo e o avião do ataque aéreo vermelho sobre o lado azul; e embaixo, os tanques de cada lado listados com a mira e a vida.
Uma salva em voo, da batalha de torres de exemplo do designer.

O duelo de arqueiros

A batalha em equipes dos jogos de pontaria. Você cria um campo aleatório com uma torre em cada ponta; os seus espectadores escolhem vermelho ou azul pelo chat, cada um vira uma caixa na pilha do seu lado, e a cada poucos segundos todas as caixas disparam ao mesmo tempo uma flecha contra o outro lado. Não há limite de vagas. Uma única batalha é a copa: perde o lado cuja torre ou última caixa cai, e a copa fica com o melhor arqueiro do lado vencedor.

Um lado e um número

Os espectadores entram escrevendo red ou blue no seu chat — a palavra no idioma do seu show também vale —, ou um número de 0 a 100, ou os dois, por exemplo red 70. Um número sozinho entra no lado menor, e uma palavra de lado sozinha põe o número em 50. O número é a distância que as suas flechas voam e pode ser escrito de novo a qualquer momento. Cada jogador é uma caixa na pilha do seu lado: as quatro primeiras se empilham diante da torre, e o resto numa escada que sobe para trás. Depois que a batalha começa, o número de quem chega o põe num lado sorteado, e uma palavra de lado sozinha não faz nada. Uma batalha precisa de um jogador em cada lado.

red 70

Toda caixa dispara no ritmo da salva

Começar batalha inicia a batalha, ou o início automático o faz quando a contagem termina. A cada ritmo de salva cada caixa dispara uma flecha contra o outro lado, no vento daquela salva, e toda flecha cai antes da próxima salva. Uma flecha para na primeira caixa inimiga ou na torre inimiga e tira 1 dela; uma caixa começa com 3 e uma torre com 9. As torres também disparam: 1 flecha cada, 2 depois de duas salvas seguidas sem acerto, e então uma a mais para cada salva sem acerto. O controle de velocidade da flecha, de 0 a 200%, alonga ou encurta as flechas de todos os jogadores a partir da próxima salva, para quando um lado não alcança mais o outro.

Presentes e retornos

Um presente durante a batalha ajuda quem o envia. Abaixo de 50 moedas fortalece as suas flechas pelas 3 salvas seguintes: mais flechas, cada uma acertando mais forte, quanto mais moedas. A partir de 50 moedas também reabastece todas as suas caixas para 3. A partir de 100 moedas cada caixa sua vai para 6, ganha uma caixa extra a cada 100 moedas inteiras, e a torre do seu lado é consertada para 9. Os presentes de um jogador eliminado contam para um retorno: ao atingirem o custo que você escolheu, uma caixa volta, sem limite. A tela de transmissão mostra o que um presente fez, nunca o valor.

Uma batalha forma uma copa

Um lado perde quando a sua torre cai ou a sua última caixa; as duas coisas na mesma salva é empate, e Declarar empate encerra uma batalha que se arrasta. Primeiro vêm os jogadores do lado vencedor e depois todos os outros, cada um pelo dano das suas flechas; as flechas das torres não contam para ninguém, e num empate fica à frente quem entrou primeiro na copa. O melhor arqueiro do lado vencedor ganha a copa, e um empate não tem vencedor. Remover tira as caixas de um jogador da tela de transmissão.

A tela de transmissão durante a salva 3 de uma batalha de arqueiros: no alto, o vento em 0.8 com a sua seta e a velocidade da flecha em 100%, e a vida de cada torre nos cantos; a torre vermelha à esquerda com duas caixas empilhadas à sua frente e a torre azul à direita com quatro, cada caixa emoldurada na cor do seu lado e marcada com a inicial do espectador, duas delas pegando fogo; flechas em voo entre as duas e o dano que causam aparecendo onde caem; e embaixo, os cinco jogadores de cada lado listados com os seus números e o dano que já causaram.
Uma salva em voo, da batalha de arqueiros de exemplo do designer.

A corrida de bolinhas

O terceiro jogo. Você cria uma pista aleatória, um poço de rampas em ziguezague de parede a parede; os seus espectadores fazem bolinhas para ela pelo chat, e todas as bolinhas caem ao mesmo tempo. Três descidas nessa mesma pista formam uma copa, e vence a bolinha que chega ao fundo antes de mais rivais.

Cinco números fazem uma bolinha

Um espectador escreve cinco números de 0 a 100 no seu chat — tamanho, peso, quique, aderência e faixa — e esses números são a bolinha dele. Valem os últimos números, então ele pode reajustá-la entre as descidas.

60 30 40 50 50

  1. Tamanho 0pequena, passa pelos buracos 100grande, rola rápido
  2. Peso 0leve, pouco arrasto 100pesada, vira gangorras
  3. Quique 0morta, cai parada 100saltitante, mantém a velocidade
  4. Aderência 0lisa, desliza rápido 100aderente, sobe os rolos
  5. Faixa 0cai pela esquerda 100cai pela direita

Cada pista pede uma bolinha diferente

Cada copa sorteia uma pista de um entre cinco tipos. Antes de qualquer um montar, a sala de espera mostra a pista inteira deitada, a profundidade dela e o tamanho — quedas em ziguezague, gargalos de 60 cm, gangorras que viram com 10 kg, buracos de peneira, subidas de rolos — e para que lado ela flui, então a faixa que compensa dá para ler nela.

  • Ziguezagues
  • Funis
  • Gangorras
  • Peneiras
  • Rolos

Nenhuma bolinha é a melhor em todo lugar

Uma bolinha grande rola mais rápido, mas entala num gargalo estreito, uma pesada vira as gangorras, uma aderente sobe pelos rolos, e a faixa é por onde ela cai.

Três descidas formam uma copa

Todas as bolinhas caem ao mesmo tempo e se chocam pelo caminho; a que não anda meio metro em cinco segundos sai da descida, e uma descida dura no máximo 60 segundos. Uma bolinha ganha um ponto por cada rival que ela vence até o fundo, as outras são ordenadas pela profundidade que alcançaram, e vence a copa quem somar mais pontos em três descidas. As vagas são distribuídas como na corrida de carros, primeiro para quem envia presentes.

A tela de transmissão durante a descida 1 de 3 numa pista em zigue-zague: bolinhas sob os nomes dos seus espectadores rolando pelas primeiras rampas, uma linha de progresso com todas as bolinhas e, abaixo, a profundidade das cinco que mais desceram.
Uma descida em andamento, da descida de amostra do designer.

O lançamento de foguetes

O quarto jogo. Você cria um céu aleatório; os seus espectadores montam foguetes para ele pelo chat, e todos os foguetes decolam ao mesmo tempo. Três lançamentos sob esse mesmo céu formam uma copa, vencida pela maior subida total — ou, numa copa de alcance, pelo que for mais longe.

Cinco números montam um foguete

Um espectador escreve empuxo, combustível, aletas e ogiva de 0 a 100, e um ângulo de lançamento de 0 a 180 — 90 é reto para cima, menos é inclinado à direita, mais é inclinado à esquerda. Dois números bastam: os outros contam como 50, e o ângulo como reto para cima. Os últimos números dele são o foguete.

70 60 40 30 80

  1. Empuxo 0suave, econômico 100forte, gastão
  2. Combustível 0leve, queima curta 100pesado, queima longa
  3. Aletas 0pequenas, pouco arrasto 100grandes, estáveis, muito arrasto
  4. Ogiva 0leve 100pesada, mantém reto
  5. Ângulo 0inclinado à direita 180inclinado à esquerda

Cada céu sopra do seu jeito

Cada copa sorteia um céu de um entre cinco tipos, e cada lançamento tem ventos próprios em quatro camadas. Antes de qualquer um montar, a sala de espera mostra o tipo de céu e o vento de cada camada.

  • Calmaria
  • Vento constante
  • Cisalhamento do vento
  • Rajadas
  • Corrente de jato

Cada número é uma troca

Um motor forte levanta um foguete pesado, mas gasta o combustível rápido; um suave faz o combustível durar, mas pode nem sair da plataforma. As aletas e uma ogiva pesada mantêm o foguete reto, mas geram arrasto e peso; sem nenhuma das duas, ele cambaleia. Um foguete estável se vira para o vento, e cada camada de vento o empurra para o lado.

Altitude ou alcance

Todos os foguetes decolam ao mesmo tempo e voam por até 60 segundos. Numa copa de altitude, o foguete é medido no ponto mais alto da subida; numa copa de alcance, onde pousa, para um lado ou para o outro da plataforma.

Três lançamentos formam uma copa

Cada lançamento é voado com ventos próprios, e o maior total nos três — o mais alto, ou o mais longe — vence a copa. As vagas são distribuídas como na corrida de carros, primeiro para quem envia presentes.

Entre os lançamentos, enquanto os espectadores reajustam, a tela de transmissão mostra a pontuação por três segundos e depois, por sete, um foguete com cada um dos cinco números marcado na peça que ele define, e tudo recomeça.

A tela de transmissão durante o lançamento 1 de 3 sob um cisalhamento do vento: o vento de cada uma das quatro camadas no alto, foguetes subindo da plataforma sob o nome dos espectadores, um que saiu cambaleando e outro que nunca decolou, a subida mais alta marcada e os cinco foguetes mais altos listados embaixo.
Um lançamento em voo, do lançamento de exemplo do designer.

A corrida de andarilhos

O quinto jogo. Você cria um terreno aleatório; os seus espectadores montam andarilhos desengonçados para ele pelo chat, e todos os andarilhos saem ao mesmo tempo — tropeçando, caindo e se levantando. Três caminhadas nesse mesmo terreno formam uma copa, e vence a maior distância total.

Cinco números montam um andarilho

Um espectador escreve de dois a cinco números de 0 a 100 no seu chat — pernas, passada, ritmo, corpo e pés — e esses números são o andarilho dele. Os números que ficam de fora contam como 50, e valem os últimos números, então ele pode reajustar o andarilho entre as caminhadas.

60 40 50 50 60

  1. Pernas 0curtinhas, passa sob as vigas 100pernas de pau, passa as barreiras
  2. Passada 0arrastada 100chutão
  3. Ritmo 0devagar 100apressadinho
  4. Corpo 0magrelo 100parrudo
  5. Pés 0na ponta dos pés 100sapato de palhaço

Seis tipos de terreno

Cada copa sorteia um terreno de um entre seis tipos. Antes de qualquer um montar, a sala de espera mostra o terreno e o tamanho dele — a altura de uma barreira, o degrau de uma escada, o vão livre de uma viga, a aderência do gelo, a inclinação de um morro, o tamanho de uma pedra. A partir de 50 m fica cada vez mais difícil, e a partir de 90 m chega à dificuldade máxima.

  • Barreiras
  • Escadas
  • Vigas baixas
  • Gelo
  • Morros
  • Entulho

Nenhum andarilho é o melhor em todo lugar

Cada número tem seu preço. Pernas longas passam as barreiras e sobem escadas, mas batem a cabeça numa viga baixa e tombam fácil; uma passada grande cobre terreno, mas abre espacate no gelo; um ritmo rápido corre e tropeça; um corpo parrudo fica firme, mas sofre na subida; pés grandes pisam firme, mas enroscam no alto de uma barreira. Um andarilho que cai se levanta dois segundos depois e segue caminhando.

Cair faz parte do show

Um andarilho que tropeça, escorrega ou bate a cabeça vai ao chão com um PÁ!, AI!, PLOFT! ou OPA! por cima, fica ali dois segundos e se levanta onde caiu. As quedas de cada andarilho são contadas ao lado do nome, e o fim da copa mostra o mais desastrado.

Três caminhadas formam uma copa

Uma caminhada dura 60 segundos, ou até todos os andarilhos ficarem presos — meio metro em oito segundos é o mínimo que ele precisa andar — e pontua os metros que cada andarilho percorre. Entre as caminhadas os espectadores podem mudar os números, e a maior distância total nas três caminhadas vence a copa. As vagas são distribuídas como na corrida de carros, primeiro para quem envia presentes.

A tela de transmissão durante a caminhada 1 de 3 sobre barreiras: andarilhos desengonçados amontoados numa barreira e caindo por cima dela com um PÁ!, cada um sob o nome do seu espectador e as quedas dele, uma linha de progresso com todos os andarilhos e as distâncias e quedas dos cinco líderes embaixo.
Uma caminhada em andamento, da caminhada de exemplo do designer.

De uma conta nova a uma corrida na sua transmissão

Quatro passos, e os dois primeiros você faz uma única vez.

  1. Crie a sua conta

    Cadastre-se com o seu e-mail e uma senha de pelo menos 8 caracteres. Já usa o QuizBroadcast? A mesma conta serve para entrar aqui.

  2. Informe o seu nome de usuário do TikTok

    No painel, digite o nome de usuário da conta de onde você transmite, sem o @, e aperte Salvar. A corrida lê o chat dessa conta.

  3. Adicione a tela de transmissão ao TikTok Live Studio

    Copie o link do cartão Tela de transmissão. No Live Studio escolha Adicionar fonte → Link, cole o endereço e defina a resolução como 1080 × 1920. No celular, abra a tela móvel em vez disso.

  4. Entre ao vivo e depois crie uma pista de corrida

    Primeiro, comece a sua live no TikTok. Depois abra a tela de gerenciamento, escolha o tipo de copa, se ela tem som, quantos carros uma corrida comporta e se as corridas começam sozinhas, e aperte Criar pista de corrida. Para um duelo, escolha primeiro Jogos de pontaria e aperte Criar arena, ou Jogos de pontaria e Minigolfe e aperte Criar green, ou Jogos de pontaria e Duelo de torres e aperte Criar torres, ou Jogos de pontaria e Duelo de arqueiros e aperte Criar campo; para uma corrida de bolinhas, escolha Corrida de Bolinhas e aperte Criar pista; para um lançamento de foguetes, escolha Lançamento de foguetes e aperte Criar céu; para uma corrida de andarilhos, escolha Corrida de andarilhos e aperte Criar terreno. Quando o programa acabar, Desconectar, no fim da página, encerra a copa e fecha a conexão com o chat.

Leia o guia completo

O que mais ele faz

Você comanda o programa

Comece você mesmo cada corrida, batalha, buraco, descida, lançamento ou caminhada, ou deixe que comece sozinha depois de uma contagem regressiva de 30, 60 ou 90 segundos. Pausar segura a sala de espera e os resultados, Encerrar para a copa, e Remover tira da tela o carro, tanque, bola, bolinha, foguete ou andarilho de um espectador até a próxima copa. Numa batalha, Disparar em 3 s encurta a mira e Declarar empate a encerra; num buraco, Bater em 3 s encurta a mira; num duelo de arqueiros, Declarar empate o encerra e o controle de velocidade da flecha alonga ou encurta as flechas de todos os jogadores. Desconectar encerra a copa e fecha a conexão com o chat do TikTok, que Encerrar mantém aberta para a próxima copa. Uma copa deixada sozinha na sala de espera ou entre as provas pausa sozinha depois de cinco minutos e termina depois de vinte.

A tela de transmissão toca os sons próprios de uma corrida de carros — as luzes de largada, a contagem regressiva, uma batida, uma queda, o primeiro carro a chegar ao trecho mais difícil da pista, o fim da corrida e o vencedor da copa —, os de um buraco — os últimos segundos de cada mira, a tacada, um respingo, uma bola dentro e um buraco de primeira — e os de uma corrida de andarilhos — os passos do líder, uma queda, um levantar e o fim da caminhada —, a não ser que você desligue Sons para a copa.

  • Criar pista de corrida
  • Criar arena
  • Criar green
  • Criar torres
  • Criar campo
  • Criar pista
  • Criar céu
  • Criar terreno
  • Começar corrida
  • Começar batalha
  • Começar buraco
  • Começar descida
  • Começar lançamento
  • Começar caminhada
  • Disparar em 3 s
  • Declarar empate
  • Bater em 3 s
  • Velocidade da flecha
  • Pausar
  • Retomar
  • Encerrar
  • Remover
  • Desconectar

Um computador ou só o seu celular

No computador, o programa entra na sua cena do TikTok Live Studio como uma única fonte Link, e você o comanda pela tela de gerenciamento. Pelo celular, compartilhe a tela dele ao entrar ao vivo: uma única tela mostra o jogo e leva os controles.

O mesmo resultado em todas as telas

O servidor roda e julga a corrida, salva, tacada, descida, lançamento ou caminhada oficial; a tela de transmissão roda uma cópia idêntica só para desenhá-la. Se a fonte recarregar, ela se redesenha e já entra no que estiver rolando.

A sua própria tela de transmissão

Escolha as cores, o texto e os elementos da tela de transmissão e adicione o seu logo — nada chega à tela ao vivo até você apertar Salvar.

Uma conta com o QuizBroadcast

O PG Broadcast roda na mesma plataforma que o QuizBroadcast, o programa de perguntas ao vivo: um só e-mail e uma só senha servem para os dois, e se você já está conectado lá, Continuar com QuizBroadcast conecta você aqui.

Onze idiomas

O painel, a tela de gerenciamento, a tela de transmissão e este site falam onze idiomas, e a tela de transmissão fala o idioma em que você comanda o programa.

  • Türkçe
  • English
  • Español
  • Deutsch
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • العربية
  • اردو
  • Filipino
  • Tiếng Việt

Perguntas frequentes

Qual carro vence?
Nenhum em todo lugar, de propósito. Um carro leve corre rápido em colinas ondulantes e não dá conta da subida de uma montanha; rodas grandes passam por escadas da cidade, vãos e pedras que param as pequenas; e um looping pede velocidade — devagar demais, o carro cai lá no alto, e um carro pesado, forte mas lento, só dá a volta nos loopings pequenos. No derby de demolição um carro pesado empurra, e um rápido pode voar por cima de uma parede baixa; na subida de montanha um carro pesado vence os trechos íngremes, mas devagar, enquanto um leve é rápido, mas para cedo. Numa corrida de carga uma carga alta tomba e uma pesada não dá conta das subidas. Cada obstáculo pede um número: um túnel baixo para um carro alto, um vau para um baixo, uma ponte frágil para um pesado e o vento contra para um leve. Olhe a pista e a lista Atenção dela na sala de espera antes de montar o seu.
Qual mira vence?
Nenhuma em todo lugar, também. O ângulo e a força certos dependem de onde está um tanque, de quem está ao alcance, do terreno entre eles e do vento da salva, e cada cratera muda o terreno. A maioria dos tiros mirados como se o ar estivesse parado acerta mesmo assim; o vento estraga os tiros longos por cima de uma montanha.
Qual bolinha vence?
Depende da pista. Uma bolinha grande rola mais rápido, mas entala no gargalo de um funil estreito, uma pesada vira as gangorras, uma aderente sobe pelos rolos, e a faixa que compensa depende de para que lado a pista flui. Olhe a pista na sala de espera antes de fazer a sua.
Qual foguete vence?
Depende do céu. Cada camada de vento empurra um foguete para o lado, e um foguete estável se vira para o vento, então a montagem e a inclinação que vão mais longe sob um céu ficam curtas sob outro. Olhe os ventos na sala de espera antes de montar o seu.
Qual andarilho vence?
Depende do terreno. Pernas longas passam as barreiras e sobem escadas, mas batem a cabeça numa viga baixa, uma passada grande cobre terreno, mas abre espacate no gelo, e pés grandes pisam firme. Olhe o terreno e o tamanho dele na sala de espera antes de montar o seu.
Quantos espectadores podem jogar?
Uma corrida comporta de 2 a 20 carros, uma batalha de 2 a 20 tanques, um buraco de 2 a 20 bolas, uma corrida de bolinhas de 2 a 20 bolinhas, um lançamento de 2 a 20 foguetes e uma caminhada de 2 a 20 andarilhos, como você escolher antes da copa; um duelo de arqueiros não tem limite de vagas, e todo espectador que entra num lado joga. Todos os outros que escreveram aguardam na fila, e uma vaga que se libera é preenchida antes da próxima corrida, descida, lançamento ou caminhada — num duelo ou num buraco, antes de começar.
Preciso de uma conta do QuizBroadcast?
Não. Crie aqui uma conta do PG Broadcast; se você já tem uma conta do QuizBroadcast, ela entra aqui do jeito que está.
A tela de transmissão está em branco no Live Studio
Oculte a fonte e mostre de novo. A tela se redesenha inteira toda vez que reconecta e já entra na corrida que estiver rolando.
O chat não conecta
Confira se a sua live no TikTok está no ar agora e se o nome de usuário no painel está escrito certinho.
A corrida está sem som
Confira se Sons estava em Ligados quando você criou a pista, o green ou o terreno e se a fonte não está no mudo no Live Studio. O navegador só toca som depois que alguém toca na página: numa aba do navegador, clique uma vez na tela de transmissão; no celular, toque uma vez na tela.

Comece a sua primeira copa

Crie uma conta, adicione o seu nome de usuário do TikTok e cole um link no TikTok Live Studio ou abra o programa no celular.

Criar conta