PG Broadcast Гонка, которой управляет чат вашего TikTok LIVE

Гонка, которой управляет чат вашего TikTok LIVE

Физические игры, в которые чат вашего TikTok LIVE играет вместе

PG Broadcast (Physics Games Broadcast) — это набор многопользовательских игр на физике для TikTok LIVE. Люди в чате не просто смотрят: они принимают решения своими сообщениями и играют сами. Они проектируют двигатель машины и прямо во время игры решают, куда стреляют лучники. Физических игр много: гонка машин, артиллерийская дуэль, дуэль башен, дуэль лучников, мини-гольф, шариковая трасса, запуск ракет и гонка ходоков. Каждый раунд одновременно играют все зрители, и каждая машина, снаряд, стрела, мяч, шарик, ракета и ходок движутся в вашем эфире по настоящей физике.

Зрители играют, набирая команды

Вот в чём отличие. Зрителям не нужны ни кнопки, ни приложение: они пишут в чат несколько чисел, и эти числа — параметры игры: колёса, длина, клиренс и вес машины, угол и сила выстрела танка, тяга и топливо ракеты. Они сами решают, какой будет их машина, танк, шарик или ракета, смотрят, как она справляется, и меняют числа к следующему раунду.

Каждый зритель управляет в игре своим персонажем

Экран трансляции в гонке 1 из 3 на каменистой трассе: все машины стаей у подножия крутого пандуса — первого препятствия, каждая под именем своего зрителя, линия прогресса с каждой машиной на ней и расстояния пяти лидеров внизу. Экран трансляции во время залпа 2 боя на горе: шкала со стрелками на 0°, 45°, 90°, 135° и 180° поперёк неба и стрелка ветра в углу; танки на арене с именами зрителей и полосками здоровья над ними и их лицами под ними, три снаряда в полёте и один, взрывающийся на уничтожаемом им танке; а ниже — список танков по здоровью, с последним прицелом каждого зрителя рядом с именем. Экран трансляции во время удара 1 из 3 на лунке с прудом, флаг на 36 м за 14 м воды: шкала углов поперёк неба; мячи в виде лиц своих зрителей — один высоко подброшен, один плюхается в пруд, остальные катятся к флагу; а ниже — список мячей по расстоянию до лунки, с последним ударом каждого зрителя рядом с именем. Экран трансляции во время залпа 2 дуэли башен, башни в 24 м друг от друга: в верхних углах — шкала авиаудара каждой стороны, а под ней благодарность, где названы даритель и то, что сделал его подарок, — укрепил башню, вызвал авиаудар, поднял силу выстрела, — и между ними шкала углов и стрелка ветра; посреди арены красная и синяя башни, синяя укреплена до камня, три красных танка слева и три синих справа, над каждым — имя зрителя, полоска здоровья и сила выстрела; снаряды в полёте и самолёт авиаудара красных над стороной синих; а ниже — танки каждой стороны списком, с их прицелами и здоровьем. Экран трансляции во время залпа 3 боя лучников: вверху ветер 0,8 со своей стрелкой и скорость стрел 100%, в углах — здоровье каждой башни; красная башня слева с двумя ящиками, стоящими друг на друге перед ней, и синяя башня справа с четырьмя, каждый ящик в рамке цвета своей стороны и с инициалом своего зрителя, два из них горят; между ними летят стрелы, а там, куда они попадают, всплывает нанесённый ими урон; а ниже — по пять игроков каждой стороны с их числами и нанесённым ими уроном. Экран трансляции во время спуска 1 из 3 по зигзагообразной трассе: шарики под именами своих зрителей катятся по первым горкам, линия прогресса со всеми шариками и внизу глубина пяти шариков, спустившихся дальше всех. Экран трансляции во время запуска 1 из 3 при сдвиге ветра: ветер в каждом из четырёх слоёв вдоль верхнего края, ракеты, поднимающиеся с площадки под именами своих зрителей, одна, унесённая кувыркаясь, и одна, так и не взлетевшая, отмеченный самый высокий подъём и пять самых высоких ракет списком ниже. Экран трансляции во время забега 1 из 3 через барьеры: шаткие ходоки, сгрудившиеся у барьера и падающие через него с БАЦ!, каждый под именем своего зрителя и числом своих падений, линия прогресса с каждым ходоком на ней и расстояния и падения пяти лидеров внизу.
Экран трансляции каждой игры, новый каждые четыре секунды, из образцов дизайнера.

Все игры

Прокрутите, чтобы увидеть их рядом. Каждая игра читает из чата свои числа и в каждом кубке разыгрывает свою случайную местность.

Гонка, которой управляет чат вашего TikTok LIVE

Зрители сами проектируют свои машины. Победителя выбирает трасса.

PG Broadcast читает чат вашего TikTok LIVE, превращает пять чисел, которые пишет зритель, в машину и пускает до двадцати таких машин по случайной трассе — прямо в вашем эфире, на экране, который везде, кроме самой игры, прозрачен. В артиллерийской дуэли два числа наводят танк, в мини-гольфе — бьют по мячу; в дуэли башен сторона и те же два числа наводят танк на башню другой стороны; в дуэли лучников сторона и одно число ставят зрителя в команду, которая пускает стрелы в другую; в гонке шариков пять чисел делают шарик, в запуске ракет — ракету, а в гонке ходоков — шаткого ходока, который падает и снова встаёт.

Нужен аккаунт TikTok, с которого можно выходить в LIVE. Ничего устанавливать не нужно: на компьютере гонка — это один источник «Ссылка» в TikTok Live Studio, а с телефона — одна страница, которую вы показываете, выходя в эфир.

Экран трансляции в гонке 1 из 3 на каменистой трассе: все машины стаей у подножия крутого пандуса — первого препятствия, каждая под именем своего зрителя, линия прогресса с каждой машиной на ней и расстояния пяти лидеров внизу.
Экран трансляции во время гонки, из тестового кубка в дизайнере. Всё вокруг карточки прозрачно, так что экран ложится поверх вашей камеры.

Что понадобится

  • Аккаунт TikTok, с которого можно выходить в LIVE.
  • TikTok Live Studio на компьютере — или только телефон, с которого вы показываете экран.

Автогонка

Первая игра. Вы создаёте случайную трассу, а зрители собирают под неё машины прямо в чате, читая, о каких препятствиях предупреждает лобби. Три гонки на одной трассе составляют кубок, и его выигрывает самое большое общее расстояние — в дерби на выбывание тот, кто переживёт больше всего соперников, в подъёме на холм — наибольшая общая высота, а в грузовом заезде — больше всего метров груза.

Пять чисел — одна машина

Зритель пишет в вашем чате пять чисел от 0 до 100 — переднее колесо, заднее колесо, длина, клиренс и вес — и эти числа и есть его машина. Учитываются его последние числа, поэтому между гонками машину можно перенастроить.

60 40 70 30 50

  1. Переднее колесо 0малое, тянет 100большое, берёт ступени
  2. Заднее колесо 0малое, тянет 100большое, берёт ступени
  3. Длина 0короткая, юркая 100длинная, устойчивая
  4. Клиренс 0низкий, устойчивый 100высокий, не цепляет камни
  5. Вес 0лёгкий, быстрый 100тяжёлый, мощный

В грузовом заезде шестое число грузит на машину от одного до шести ящиков, сложенных на крыше: у длинной машины они лежат низко, у короткой — башней.

60 40 70 30 50 50

  1. Ящики 01, лёгкий груз 1006, тяжёлый груз

Для каждой трассы нужна своя машина

В гонке на дальность выпадает случайная трасса одного из шести видов; трасса с петлями — это петли, которые надо проехать, и каждой нужна скорость, тем большая, чем больше петля; дорога грузового заезда — бордюры и подъёмы, стряхивающие груз. Ещё до того как кто-то начнёт собирать машину, лобби показывает трассу до самого сложного участка и числа, которые на ней важны, — подъём 60 %, ступени 10 см, петля 2.2 м. В гонке на дальность разрывы и валуны встречаются на трассе любого вида. Финиша нет: с 300 м трасса становится всё сложнее, а с 400 м — сложнее всего.

У дерби на выбывание трассы нет: все машины делят одну чашу — площадку между двумя стенками, которые изгибаются вверх к крутому краю, — а лобби печатает высоту стенок и ширину площадки. Подъём на холм — это один холм, который становится всё круче, по 25 м за раз, а лобби печатает уклон, с которого он начинается, и на сколько он становится круче.

  • Пологие холмы
  • Горы
  • Город
  • Каньон
  • Обрывы
  • Камни
  • Петли
  • Грунтовка
  • Чаша
  • Холм

Осторожно, препятствия

Если не выключить «Препятствия», в гонке на дальность или на трассе с петлями в первые 300 м появляются ещё от одного до трёх препятствий (на трассе с петлями никогда не слабый мост), и каждое проверяет одно из пяти чисел. Через бордюр, пандус, решётку и горб любая машина ползёт, поэтому скорость там не помогает; машина, слишком глубоко ушедшая в брод, глушит двигатель. Список «Осторожно» в лобби показывает, где стоит каждое препятствие и какое число оно требует: «Низкий тоннель 1.6 м на 140 м: клиренс меньше примерно 39».

  • Бордюр
  • Крутой пандус
  • Решётка
  • Горб
  • Низкий тоннель
  • Брод
  • Слабый мост
  • Встречный ветер

Нет машины, лучшей везде

Каждое число — это компромисс. Вес — это двигатель: тяжёлая машина тянет сильно, но едет медленно, лёгкая едет быстро, но глохнет на крутом подъёме. Маленькие колёса тянут сильнее, а большие перекатываются через ступени, разрывы и камни.

Три гонки составляют кубок

Гонка длится 60 секунд или пока каждая машина не застрянет, не перевернётся или не упадёт, и засчитывает метры, которые проехала каждая машина. Между гонками зрители могут менять свои числа, а кубок выигрывает самое большое общее расстояние за три гонки. В подъёме на холм побеждает наибольшая общая высота за три гонки. Грузовой заезд вместо этого засчитывает машине её метры столько раз, сколько ящиков осталось на крыше к концу: упавший ящик потерян, а побеждает тот, у кого больше всего метров груза.

В дерби на выбывание машины таранят друг друга: машина, которая застряла, перевернулась или вылетела за край, выбывает, а экран называет соперника, который её выбил. Последняя ещё движущаяся машина выигрывает гонку, машина получает очко за каждого соперника, которого переживёт, а кубок выигрывает тот, у кого больше всего очков за три гонки. Чтобы начать дерби, нужны две машины.

Между гонками экран трансляции три секунды показывает счёт, а затем семь секунд — машину, на которой каждое из пяти чисел отмечено на детали, которую оно задаёт, и всё по кругу.

Первые места — дарителям

Места достаются зрителям, приславшим числа: сначала трём лучшим дарителям шоу, потом тем, кто отправил подарок после прошлого кубка, потом тем, кто написал раньше других. Своё место зритель сохраняет до конца кубка.

Что видят ваши зрители

Экран трансляции за кубок автогонки, нарисованный из тестового кубка в дизайнере, — тот самый экран, что идёт в эфир.

Артиллерийская дуэль

Вторая игра. Вы создаёте случайную арену, зрители наводят через неё танки прямо в чате, и все танки стреляют одновременно. Кубок — это один бой на арене: он идёт, пока в строю не останется один танк или ни одного либо пока вы не объявите ничью, а выигрывает танк, переживший больше всего соперников.

Два числа наводят танк

Зритель пишет в вашем чате угол от 0 до 180 и силу от 0 до 100 — 0 стреляет горизонтально вправо, 90 прямо вверх, а 180 горизонтально влево, — и его танк стреляет по последнему прицелу. Шкала углов вверху арены отмечает углы, а последний прицел каждого зрителя напечатан рядом с его именем в списке под ней.

45 80

  1. Угол 0горизонтально вправо 180горизонтально влево
  2. Сила 0слабо, падает близко 100сильно, летит далеко

На каждой арене бой идёт по-своему

В каждом кубке выпадает случайная арена одного из четырёх видов. Ещё до того как кто-то прицелится, лобби показывает всю арену и ветер, в котором будет стрелять первый залп.

  • Пологие холмы
  • Долина
  • Гора
  • Столовые горы

Пятнадцать секунд, потом все танки стреляют

В каждом залпе у чата есть пятнадцать секунд, чтобы прицелиться, а затем все танки, ещё стоящие в строю, стреляют одновременно; когда все прицелились, «Залп через 3 с» сокращает ожидание. Ветер меняется от залпа к залпу — стрелка показывает, куда он дует, и чем она длиннее, тем он сильнее, — а каждый снаряд оставляет воронку. Пока чат прицеливается, от каждого орудия вдоль его прицела тянется пунктирная линия: чем она длиннее, тем сильнее выстрел.

Последний уцелевший танк

Прямое попадание отнимает у танка больше половины здоровья, так что двух хватает, чтобы его подбить, а снаряд, упавший рядом, отнимает часть. С каждым залпом танки немного растут, вплоть до двойного начального размера, так что попасть в них становится всё легче. Танки, выбитые залпом, три секунды подписаны на экране, затем уходят с арены, а вид сжимается вокруг танков, оставшихся в строю. Бой идёт залп за залпом, пока не останется один танк или ни одного. Если он затянулся, «Объявить ничью» завершает его: танки, оставшиеся в строю, делят первое место, и кубок никто не выигрывает.

Один бой — один кубок

Танк получает очко за каждого соперника, которого переживёт, а кубок выигрывает тот, у кого больше всего очков: последний уцелевший танк или, если последние выбыли вместе, тот, у кого было больше здоровья в момент залпа, а при равном здоровье — тот, чей зритель присоединился раньше. Места распределяются так же, как в автогонке, сначала дарителям.

Экран трансляции во время залпа 2 боя на горе: шкала со стрелками на 0°, 45°, 90°, 135° и 180° поперёк неба и стрелка ветра в углу; танки на арене с именами зрителей и полосками здоровья над ними и их лицами под ними, три снаряда в полёте и один, взрывающийся на уничтожаемом им танке; а ниже — список танков по здоровью, с последним прицелом каждого зрителя рядом с именем.
Залп в полёте, из тестового боя в дизайнере.

Мини-гольф

Ещё один кубок игр на меткость. Вы создаёте случайный грин, а зрители бьют по своим мячам прямо в чате теми же двумя числами, что и в дуэли, и все мячи бьют разом. Кубок — одна лунка на три удара: выигрывает мяч, загнанный в лунку за меньшее число ударов, а если таких нет — ближайший к лунке.

Два числа — один удар по мячу

Зритель пишет угол от 0 до 180 и силу от 0 до 100 — 0 катит мяч по земле вправо, 45 подбрасывает его, 90 отправляет прямо вверх, — и сила — это примерно столько метров, сколько мяч прокатится по земле: 0 40 — это удар на 40 м. Его мяч рисуется как его собственная картинка из TikTok, и на каждом ударе его бьют последним ударом, пока он не напишет новый.

0 40

Три вида грина

В каждом кубке выпадает случайный грин одного из трёх видов: холм с лункой наверху, пруд, который мяч должен перелететь, или трамплин, с которого он перепрыгивает воду. Ещё до того как кто-то ударит, лобби показывает весь грин, как далеко стоит флаг и размер грина — высоту холма или ширину воды.

  • Холм
  • Пруд
  • Трамплин

Три удара, все мячи разом

На каждый удар у чата пятнадцать секунд на прицеливание, затем все мячи, ещё не попавшие в лунку, бьют разом с того места, где они лежат; когда удары написаны, «Удар через 3 с» сокращает ожидание. Мячи никогда не сталкиваются. Мяч, упавший в воду, возвращается туда, откуда его ударили, и удар всё равно засчитывается: над мячами вспыхивают ПЛЮХ!, В ЛУНКЕ! и С ОДНОГО УДАРА!.

Одна лунка — один кубок

Лунка заканчивается после третьего удара или как только все мячи в лунке. Сначала идут мячи в лунке — чем меньше ударов, тем лучше; остальные следуют по тому, насколько близко к лунке они лежат. Мяч получает очко за каждого соперника, которого обошёл, и кубок выигрывает тот, у кого больше всего очков. Для игры хватит одного мяча, а места распределяются так же, как в автогонке, сначала дарителям.

Экран трансляции во время удара 1 из 3 на лунке с прудом, флаг на 36 м за 14 м воды: шкала углов поперёк неба; мячи в виде лиц своих зрителей — один высоко подброшен, один плюхается в пруд, остальные катятся к флагу; а ниже — список мячей по расстоянию до лунки, с последним ударом каждого зрителя рядом с именем.
Катящийся удар, из тестовой лунки в дизайнере.

Дуэль башен

Красные против синих, танки против башен. Вы создаёте случайную арену с красной и синей башнями по разные стороны пролёта; зрители выбирают в чате сторону и двумя числами наводят танк на другую, и все танки стреляют разом, залп за залпом, по башням из настоящих блоков, которые разбиваются и рушатся. Кубок — это один бой: проигрывает сторона, у которой падает башня или выбывает последний танк, а кубок выигрывает лучший стрелок победившей стороны.

Сначала сторона, потом прицел

Зрители выбирают сторону, написав в вашем чате red или blue — подходит и слово на языке вашего шоу, например красный или синий, — и целятся из танка в другую сторону двумя числами: углом от 0, горизонтально в сторону противника, до 90, прямо вверх, и силой от 0 до 90, например 45 80. Обе стороны целятся одинаково, так что 45 80 — один и тот же выстрел слева и справа. Зритель, который целится или отправляет подарок, не выбрав сторону, попадает в меньшую. Каждой стороне достаётся не больше половины мест, а для боя нужен танк на каждой стороне.

red

45 80

Залпы по настоящим башням

Бой запускает кнопка «Начать бой» или, когда закончится отсчёт, автозапуск. Залпы идут как в артиллерийской дуэли: 15 секунд на прицел, кнопка «Залп через 3 с» сокращает ожидание, все танки стреляют одновременно на ветру и растут с каждым залпом. Каждая башня — 4 блока в ширину и 8 в высоту под короной, и снаряд взрывается о любой блок, которого коснётся, даже своей стороны, разбивая блоки и раскидывая их. Сторона проигрывает, когда её корона падает ниже половины высоты башни или с фундамента или когда выбывает её последний танк; если обе проигрывают разом, это ничья. Если бой затянулся, кнопка «Объявить ничью» завершает его.

Что делает подарок

Подарок во время боя помогает стороне дарителя. Каждая монета — это кирпич: он заполняет пустое место в башне, потом укрепляет блок из дерева в камень и из камня в сталь, а потом заряжает щит. Монеты, которые зритель отправил за бой, повышают силу выстрела его танка: 1, 10, 100 и 1000 монет бьют в 1,25, 1,5, 2 и 3 раза сильнее, последняя ступень — с более широким взрывом. Каждые 100 монет одной стороны вызывают авиаудар из 3 бомб по другой стороне, а подарок один раз возвращает подбитый танк дарителя с половиной здоровья. Экран трансляции благодарит каждого дарителя по имени и с фото и показывает, что сделал подарок, но никогда — его сумму.

Один бой — один кубок

Сначала идут игроки победившей стороны, затем все остальные, каждая группа по урону, нанесённому танкам и блокам; авиаудары не засчитываются никому, а при равенстве побеждает тот, кто раньше вступил в кубок. Кубок выигрывает лучший стрелок победившей стороны, а у ничьей победителя нет. Места распределяются так же, как в автогонке, каждой стороне своя доля, а кнопка «Убрать» снимает танк зрителя с экрана трансляции.

Экран трансляции во время залпа 2 дуэли башен, башни в 24 м друг от друга: в верхних углах — шкала авиаудара каждой стороны, а под ней благодарность, где названы даритель и то, что сделал его подарок, — укрепил башню, вызвал авиаудар, поднял силу выстрела, — и между ними шкала углов и стрелка ветра; посреди арены красная и синяя башни, синяя укреплена до камня, три красных танка слева и три синих справа, над каждым — имя зрителя, полоска здоровья и сила выстрела; снаряды в полёте и самолёт авиаудара красных над стороной синих; а ниже — танки каждой стороны списком, с их прицелами и здоровьем.
Залп в полёте, из тестовой дуэли башен в дизайнере.

Дуэль лучников

Командный бой игр на меткость. Вы создаёте случайное поле с башней на каждом краю; зрители выбирают в чате красных или синих, каждый становится ящиком в горе своей стороны, и раз в несколько секунд все ящики разом пускают стрелы в другую сторону. Ограничения мест нет. Кубок — это один бой: проигрывает сторона, у которой падает башня или последний ящик, а кубок выигрывает лучший лучник победившей стороны.

Сторона и одно число

Зрители входят, написав в ваш чат red или blue — слово на языке вашего шоу тоже подходит, — или число от 0 до 100, или и то и другое, например red 70. Число без слова отправляет на меньшую сторону, слово без числа ставит число 50. Число — это то, как далеко летят стрелы, и его можно написать заново в любой момент. Каждый игрок — ящик в горе своей стороны: первые четыре встают друг на друга перед башней, остальные — на лестницу, поднимающуюся назад. После начала боя число новичка ставит его на случайную сторону, а одно слово стороны ничего не делает. Для боя нужен игрок на каждой стороне.

red 70

Все ящики стреляют в ритм залпов

«Начать бой» запускает бой, или это делает автостарт по окончании отсчёта. В каждый ритм залпов каждый ящик пускает стрелу в другую сторону, при ветре этого залпа, и каждая стрела падает до следующего залпа. Стрела застревает в первом вражеском ящике или во вражеской башне и снимает с неё 1; у ящика сначала 3, у башни 9. Башни тоже стреляют: по 1 стреле, по 2 после двух залпов подряд без попаданий, а затем на одну больше за каждый залп без попаданий. Ползунок скорости стрел от 0 до 200% удлиняет или укорачивает стрелы всех игроков со следующего залпа — на случай, когда сторона больше не достаёт до другой.

Подарки и возвращения

Подарок во время боя помогает дарителю. До 50 монет он усиливает его стрелы на 3 следующих залпа: чем больше монет, тем больше стрел и тем сильнее каждая бьёт. От 50 монет он ещё и восстанавливает все его ящики до 3. От 100 монет каждый его ящик становится 6, за каждые полные 100 монет добавляется ящик, а башня его стороны чинится до 9. Подарки выбывшего игрока идут вместо этого на возвращение: когда они наберут выбранную вами цену, возвращается один ящик, без ограничений. Экран трансляции показывает, что сделал подарок, но никогда — его сумму.

Один бой — один кубок

Сторона проигрывает, когда падает её башня или её последний ящик; и то и другое в одном залпе — ничья, а «Объявить ничью» завершает затянувшийся бой. Сначала идут игроки победившей стороны, затем все остальные, каждый по урону своих стрел; стрелы башен не идут в зачёт никому, а при равенстве выше тот, кто раньше вошёл в кубок. Лучший лучник победившей стороны выигрывает кубок, у ничьей победителя нет. «Убрать» снимает ящики игрока с экрана трансляции.

Экран трансляции во время залпа 3 боя лучников: вверху ветер 0,8 со своей стрелкой и скорость стрел 100%, в углах — здоровье каждой башни; красная башня слева с двумя ящиками, стоящими друг на друге перед ней, и синяя башня справа с четырьмя, каждый ящик в рамке цвета своей стороны и с инициалом своего зрителя, два из них горят; между ними летят стрелы, а там, куда они попадают, всплывает нанесённый ими урон; а ниже — по пять игроков каждой стороны с их числами и нанесённым ими уроном.
Залп в полёте, из тестового боя лучников в дизайнере.

Гонка шариков

Третья игра. Вы создаёте случайную трассу — шахту из горок, зигзагом идущих от стены к стене, — а зрители делают под неё шарики прямо в чате, и все шарики падают разом. Три заезда по одной трассе составляют кубок, и выигрывает шарик, опередивший на пути вниз больше всего соперников.

Пять чисел — один шарик

Зритель пишет в вашем чате пять чисел от 0 до 100 — размер, вес, прыгучесть, сцепление и дорожку — и эти числа и есть его шарик. Учитываются его последние числа, поэтому между заездами шарик можно перенастроить.

60 30 40 50 50

  1. Размер 0маленький, проскакивает 100большой, быстро катится
  2. Вес 0лёгкий, мало тормозит 100тяжёлый, наклоняет качели
  3. Прыгучесть 0глухой, не отскакивает 100прыгучий, держит скорость
  4. Сцепление 0скользкий, быстро скользит 100цепкий, взбирается по валикам
  5. Дорожка 0падает слева 100падает справа

Для каждой трассы нужен свой шарик

В каждом кубке выпадает случайная трасса одного из пяти видов. Ещё до того как кто-то начнёт делать шарик, лобби показывает всю трассу, повёрнутую набок, её глубину и размер — перепады зигзагов, горлышки по 60 см, качели, наклоняющиеся при 10 кг, дыры сит, подъёмы валиков — и то, в какую сторону она течёт, так что выгодную дорожку можно прочесть по ней.

  • Зигзаги
  • Воронки
  • Качели
  • Сита
  • Валики

Нет шарика, лучшего везде

Большой шарик катится быстрее всех, но застревает в узком горлышке, тяжёлый наклоняет качели, цепкий поднимается по валикам, а дорожка — это место, откуда он падает.

Три заезда составляют кубок

Все шарики падают разом и по пути вниз сталкиваются; шарик, не сдвинувшийся за пять секунд и на полметра, выбывает из заезда, а заезд длится не больше 60 секунд. Шарик получает очко за каждого соперника, которого опередил на пути вниз, остальные ранжируются по глубине, на которую спустились, и кубок выигрывает тот, у кого больше всего очков за три заезда. Места распределяются так же, как в автогонке, сначала дарителям.

Экран трансляции во время спуска 1 из 3 по зигзагообразной трассе: шарики под именами своих зрителей катятся по первым горкам, линия прогресса со всеми шариками и внизу глубина пяти шариков, спустившихся дальше всех.
Спуск в разгаре, из образца спуска дизайнера.

Запуск ракет

Четвёртая игра. Вы создаёте случайное небо, а зрители собирают под него ракеты прямо в чате, и все ракеты стартуют разом. Три запуска под одним небом составляют кубок, который выигрывает самая большая сумма высот — а в кубке на дальность самая большая суммарная дальность.

Пять чисел — одна ракета

Зритель пишет тягу, топливо, стабилизаторы и нос от 0 до 100 и угол запуска от 0 до 180 — 90 прямо вверх, меньше — наклон вправо, больше — наклон влево. Хватит и двух чисел: остальные считаются равными 50, а угол — прямо вверх. Его последние числа и есть его ракета.

70 60 40 30 80

  1. Тяга 0слабая, экономная 100сильная, прожорливая
  2. Топливо 0лёгкое, горит недолго 100тяжёлое, горит долго
  3. Стабилизаторы 0малые, мало сопротивления 100большие, устойчивые, тормозят
  4. Нос 0лёгкий 100тяжёлый, держит курс
  5. Угол 0наклон вправо 180наклон влево

У каждого неба свой ветер

В каждом кубке выпадает случайное небо одного из пяти видов, а у каждого запуска свои ветры в четырёх слоях. Ещё до того как кто-то начнёт собирать ракету, лобби показывает вид неба и ветер в каждом слое.

  • Штиль
  • Ровный ветер
  • Сдвиг ветра
  • Порывистый
  • Струйное течение

Каждое число — компромисс

Сильный двигатель поднимает тяжёлую ракету, но быстро сжигает топливо; слабый растягивает топливо, но может не оторваться от площадки. Стабилизаторы и тяжёлый нос держат ракету на курсе, но тормозят и утяжеляют её; без них она кувыркается. Устойчивая ракета поворачивается навстречу ветру, и каждый слой ветра сносит её в сторону.

Высота или дальность

Все ракеты стартуют разом и летят до 60 секунд. В кубке на высоту ракета измеряется в высшей точке подъёма, в кубке на дальность — там, где приземлилась, по любую сторону от площадки.

Три запуска составляют кубок

Каждый запуск проходит при своих ветрах, и кубок выигрывает самая большая сумма за три запуска — по высоте или по дальности. Места распределяются так же, как в автогонке, сначала дарителям.

Между запусками, пока зрители перенастраиваются, экран трансляции три секунды показывает счёт, а затем семь секунд — ракету, на которой каждое из пяти чисел отмечено на детали, которую оно задаёт, и всё по кругу.

Экран трансляции во время запуска 1 из 3 при сдвиге ветра: ветер в каждом из четырёх слоёв вдоль верхнего края, ракеты, поднимающиеся с площадки под именами своих зрителей, одна, унесённая кувыркаясь, и одна, так и не взлетевшая, отмеченный самый высокий подъём и пять самых высоких ракет списком ниже.
Запуск в полёте, из тестового запуска в дизайнере.

Гонка ходоков

Пятая игра. Вы создаёте случайную местность, а зрители собирают под неё шатких ходоков прямо в чате, и все ходоки трогаются разом — спотыкаются, падают и снова встают. Три забега по одной местности составляют кубок, и его выигрывает самое большое общее расстояние.

Пять чисел — один ходок

Зритель пишет в вашем чате от двух до пяти чисел от 0 до 100 — ноги, шаг, темп, тело и ступни — и эти числа и есть его ходок. Пропущенные числа считаются за 50, а учитываются его последние числа, поэтому между забегами ходока можно перенастроить.

60 40 50 50 60

  1. Ноги 0коротышки, ныряют под балки 100ходули, перешагивают барьеры
  2. Шаг 0шарканье 100большой мах
  3. Темп 0вразвалочку 100семенит
  4. Тело 0тощее 100пухлое
  5. Ступни 0на цыпочках 100клоунские ботинки

Шесть видов местности

В каждом кубке выпадает случайная местность одного из шести видов. Ещё до того как кто-то начнёт собирать ходока, лобби показывает местность и её размер — высоту барьера, высоту ступени, просвет под балкой, сцепление льда, уклон холма, размер камней. С 50 м она становится всё труднее, а с 90 м — труднее некуда.

  • Барьеры
  • Лестницы
  • Низкие балки
  • Лёд
  • Холмы
  • Камни

Нет ходока, лучшего везде

У каждого числа есть цена. Длинные ноги перешагивают барьеры и поднимаются по лестницам, но бьются головой о низкую балку и легко опрокидываются; большой шаг проходит много, но на льду садится на шпагат; быстрый темп семенит и спотыкается; пухлое тело стоит устойчиво, но тяжело идёт в гору; большие ступни стоят крепко, но цепляются за верх барьера. Упавший ходок через две секунды встаёт и идёт дальше.

Падения — часть шоу

Ходок, который споткнулся, поскользнулся или стукнулся головой, падает, а над ним вспыхивает БАЦ!, ОЙ!, ШМЯК! или УПС!; он лежит две секунды и встаёт там, где упал. Падения каждого ходока считаются рядом с его именем, а в конце кубка называется самый неуклюжий.

Три забега составляют кубок

Забег длится 60 секунд или пока каждый ходок не застрянет — меньше всего он должен пройти полметра за восемь секунд — и засчитывает метры, которые прошёл каждый ходок. Между забегами зрители могут менять свои числа, а кубок выигрывает самое большое общее расстояние за три забега. Места распределяются так же, как в автогонке, сначала дарителям.

Экран трансляции во время забега 1 из 3 через барьеры: шаткие ходоки, сгрудившиеся у барьера и падающие через него с БАЦ!, каждый под именем своего зрителя и числом своих падений, линия прогресса с каждым ходоком на ней и расстояния и падения пяти лидеров внизу.
Забег в разгаре, из тестового забега в дизайнере.

От нового аккаунта до гонки в вашем эфире

Четыре шага, и первые два делаются один раз.

  1. Создайте аккаунт

    Зарегистрируйтесь с адресом почты и паролем длиной не менее 8 символов. Уже есть аккаунт в QuizBroadcast? Тот же аккаунт подойдёт и здесь.

  2. Укажите своё имя пользователя в TikTok

    В панели введите имя пользователя того аккаунта, с которого выходите в эфир, без @ и нажмите «Сохранить». Гонка читает чат этого аккаунта.

  3. Добавьте экран трансляции в TikTok Live Studio

    Скопируйте ссылку из карточки «Экран трансляции». В Live Studio выберите Добавить источник → Ссылка, вставьте её и установите разрешение 1080 × 1920. На телефоне вместо этого откройте мобильный экран.

  4. Выйдите в эфир, потом создайте трассу

    Сначала запустите свой прямой эфир в TikTok. Потом откройте экран управления, выберите тип кубка, будет ли звук, сколько машин участвует в гонке и стартуют ли гонки сами, и нажмите «Создать трассу». Для дуэли сначала выберите «Игры на меткость» и нажмите «Создать арену», для мини-гольфа — «Игры на меткость» и «Мини-гольф» и нажмите «Создать грин», для дуэли башен — «Игры на меткость» и «Дуэль башен» и нажмите «Создать башни», а для дуэли лучников — «Игры на меткость» и «Дуэль лучников» и нажмите «Создать поле»; для гонки шариков выберите «Гонку шариков» и нажмите «Создать трассу»; для запуска ракет выберите «Запуск ракет» и нажмите «Создать небо»; для гонки ходоков выберите «Гонку ходоков» и нажмите «Создать местность». Когда эфир окончен, кнопка «Отключиться» внизу страницы завершает кубок и закрывает подключение к чату.

Читать всё руководство

Что ещё умеет

Шоу ведёте вы

Запускайте каждую гонку, бой, лунку, заезд, запуск или забег сами или пусть они стартуют сами после отсчёта в 30, 60 или 90 секунд. «Пауза» держит лобби и итоги, «Завершить раунд» останавливает кубок, а «Убрать» снимает машину, танк, мяч, шарик, ракету или ходока зрителя с экрана до следующего кубка. В бою «Залп через 3 с» сокращает время на прицеливание, а «Объявить ничью» завершает бой; на лунке «Удар через 3 с» сокращает время на прицеливание; в дуэли лучников «Объявить ничью» завершает бой, а ползунок скорости стрел удлиняет или укорачивает стрелы всех игроков. «Отключиться» завершает кубок и закрывает подключение к чату TikTok, которое «Завершить раунд» оставляет открытым до следующего кубка. Кубок, оставленный в лобби или между состязаниями, ставит себя на паузу через пять минут и завершается через двадцать.

Экран трансляции звучит: у автогонки свои звуки — стартовые огни, отсчёт, авария, падение, первая машина на самом трудном участке трассы, конец гонки и победитель кубка; у лунки — последние секунды прицеливания, удар, плеск, мяч в лунке и лунка с одного удара; у гонки ходоков — шаги лидера, падение, подъём и конец забега, — если только вы не выключили «Звуки» для кубка.

  • Создать трассу
  • Создать арену
  • Создать грин
  • Создать башни
  • Создать поле
  • Создать трассу
  • Создать небо
  • Создать местность
  • Начать гонку
  • Начать бой
  • Начать лунку
  • Начать заезд
  • Начать запуск
  • Начать забег
  • Залп через 3 с
  • Объявить ничью
  • Удар через 3 с
  • Скорость стрел
  • Пауза
  • Продолжить
  • Завершить раунд
  • Убрать
  • Отключиться

Компьютер или просто телефон

На компьютере шоу попадает в сцену TikTok Live Studio как один источник «Ссылка», а вы ведёте его с экрана управления. С телефона вы показываете его экран, выходя в эфир: один экран показывает игру и содержит её управление.

Одинаковый результат на каждом экране

Сервер проводит и судит официальную гонку, залп, удар, заезд, запуск или забег; экран трансляции запускает точную копию только для того, чтобы её нарисовать. Если источник перезагрузится, он перерисуется и подхватит то, что уже идёт.

Свой экран трансляции

Выбирайте цвета, тексты и элементы экрана трансляции и добавляйте свой логотип — на экран в эфире ничего не попадёт, пока вы не нажмёте «Сохранить».

Один аккаунт с QuizBroadcast

PG Broadcast работает на той же платформе, что и QuizBroadcast, живая викторина: одна почта и один пароль подходят для обоих сервисов, а если вы уже вошли туда, «Войти через QuizBroadcast» войдёт за вас и здесь.

Одиннадцать языков

Панель, экран управления, экран трансляции и этот сайт говорят на одиннадцати языках, а экран трансляции говорит на том, на котором вы ведёте шоу.

  • Türkçe
  • English
  • Español
  • Deutsch
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • العربية
  • اردو
  • Filipino
  • Tiếng Việt

Вопросы, которые задают

Какая машина побеждает?
Никакая везде — так задумано. Лёгкая машина быстра на пологих холмах и глохнет на подъёме в горах; большие колёса перекатываются через городские лестницы, разрывы и камни, которые останавливают маленькие; а петле нужна скорость — слишком медленная машина срывается в верхней точке, и тяжёлая машина, сильная, но медленная, проходит только маленькие петли. В дерби на выбывание тяжёлая машина толкает, а быстрая может вылететь через низкую стенку; в подъёме на холм тяжёлая машина берёт крутые участки, но медленно, а лёгкая быстра, но рано встаёт. В грузовом заезде высокий груз опрокидывается, а тяжёлый глушит машину на подъёмах. Каждое препятствие требует одного числа: низкий тоннель останавливает высокую машину, брод — низкую, слабый мост — тяжёлую, а встречный ветер — лёгкую. Прежде чем собирать машину, посмотрите в лобби на трассу и список «Осторожно».
Какой прицел побеждает?
Тоже никакой везде. Верные угол и сила зависят от того, где стоит танк, кто в зоне досягаемости, какая земля между ними и каков ветер залпа, а каждая воронка меняет землю. Большинство выстрелов, прицеленных так, будто воздух неподвижен, всё равно попадают; ветер портит дальние навесные выстрелы через гору.
Какой шарик побеждает?
Это зависит от трассы. Большой шарик катится быстрее всех, но застревает в узком горлышке воронки, тяжёлый наклоняет качели, цепкий поднимается по валикам, а выгодная дорожка зависит от того, в какую сторону течёт трасса. Посмотрите в лобби на трассу, прежде чем делать свой шарик.
Какая ракета побеждает?
Это зависит от неба. Каждый слой ветра сносит ракету в сторону, а устойчивая ракета поворачивается навстречу ветру, так что сборка и наклон, уносящие дальше всего под одним небом, не долетят под другим. Посмотрите в лобби на ветры, прежде чем собирать ракету.
Какой ходок побеждает?
Это зависит от местности. Длинные ноги перешагивают барьеры и поднимаются по лестницам, но бьются головой о низкую балку, большой шаг проходит много, но на льду садится на шпагат, а большие ступни стоят крепко. Посмотрите в лобби на местность и её размер, прежде чем собирать ходока.
Сколько зрителей может играть?
В гонке от 2 до 20 машин, в бою от 2 до 20 танков, на лунке от 2 до 20 мячей, в заезде шариков от 2 до 20 шариков, в запуске от 2 до 20 ракет и в забеге от 2 до 20 ходоков — по вашему выбору перед кубком; в дуэли лучников ограничения мест нет, и играет каждый зритель, вставший на одну из сторон. Все остальные, кто написал числа, ждут в очереди, а освободившееся место заполняется перед следующей гонкой, заездом, запуском или забегом — в дуэли или на лунке, перед её началом.
Нужен ли аккаунт QuizBroadcast?
Нет. Создайте аккаунт PG Broadcast здесь; если у вас уже есть аккаунт QuizBroadcast, он подойдёт здесь как есть.
В Live Studio экран трансляции пустой
Скройте источник и покажите его снова. При каждом переподключении экран полностью перерисовывается и подхватывает уже идущую гонку.
Чат не подключается
Проверьте, что ваш эфир в TikTok идёт прямо сейчас и что имя пользователя в панели написано точно.
У гонки нет звука
Проверьте, что при создании трассы, грина или местности в поле «Звуки» стояло «Вкл.» и что источник не заглушён в Live Studio. Браузер воспроизводит звук только после касания страницы: во вкладке браузера один раз щёлкните по экрану трансляции, на телефоне один раз коснитесь экрана.

Запустите свой первый кубок

Создайте аккаунт, добавьте имя пользователя в TikTok и либо вставьте одну ссылку в TikTok Live Studio, либо откройте шоу на телефоне.

Создать аккаунт