PG Broadcast Balapan yang digerakkan chat LIVE TikTok-mu

Balapan yang digerakkan chat LIVE TikTok-mu

Game fisika yang dimainkan bersama oleh chat LIVE TikTok-mu

PG Broadcast (Physics Games Broadcast) adalah kumpulan game multipemain berbasis fisika untuk TikTok LIVE. Orang-orang di chat tidak hanya menonton: mereka mengambil keputusan lewat pesan dan memainkan game-nya sendiri. Mereka merancang mesin mobil, dan memutuskan saat permainan berlangsung ke mana para pemanah menembak. Ada banyak game fisika: balap mobil, duel artileri, duel menara, duel pemanah, golf mini, lomba kelereng, peluncuran roket, dan lomba pejalan. Semua penonton memainkan setiap ronde sekaligus, dan setiap mobil, peluru, panah, bola, kelereng, roket, dan pejalan bergerak dengan fisika sungguhan di siaranmu.

Penonton bermain dengan mengetik perintah

Itulah yang membuatnya berbeda. Penonton tidak butuh tombol atau aplikasi: mereka mengetik beberapa angka di chat-mu, dan angka-angka itu adalah parameter game — roda, panjang, ketinggian, dan bobot mobil, sudut dan kekuatan tank, dorongan dan bahan bakar roket. Mereka menentukan bagaimana mobil, tank, kelereng, atau roket mereka dibuat, melihat hasilnya, dan mengubah angka mereka untuk ronde berikutnya.

Setiap penonton mengendalikan karakternya sendiri di dalam game

Layar siaran saat balapan 1 dari 3 di lintasan berbatu: rombongan mobil berkerumun di kaki tanjakan curam, rintangan pertamanya, tiap mobil di bawah nama penontonnya, garis kemajuan dengan semua mobil di atasnya, dan jarak lima pemimpin di bawah. Layar siaran saat salvo 2 dari pertempuran di gunung: pengukur dengan panah ke 0°, 45°, 90°, 135°, dan 180° melintasi langit dan panah angin di pojok; tank-tank di sepanjang arena dengan nama penonton dan bilah nyawa di atasnya serta wajah mereka di bawahnya, tiga peluru melayang dan satu meledak di tank yang dihancurkannya; dan di bawah, daftar tank menurut nyawa, bidikan terbaru tiap penonton di samping namanya. Layar siaran saat pukulan 1 dari 3 di lubang berkolam, bendera di 36 m melewati air 14 m: pengukur sudut melintasi langit; bola digambar sebagai wajah penontonnya, satu melambung tinggi, satu byur ke kolam, sisanya menggelinding ke bendera; dan di bawah, daftar bola menurut jaraknya dari lubang, pukulan terbaru tiap penonton di samping namanya. Layar siaran saat salvo 2 dari pertempuran menara, menara berjarak 24 m: pengukur serangan udara tiap pihak di pojok atas, dengan ucapan di bawahnya yang menyebut pengirim hadiah dan apa yang dilakukan hadiahnya — membangun menara, memanggil serangan udara, menaikkan daya tembaknya — serta pengukur sudut dan panah angin di antara keduanya; menara merah dan menara biru di tengah arena, menara biru sudah dikeraskan menjadi batu, tiga tank merah di kiri dan tiga tank biru di kanan dengan nama penonton, bilah nyawa, dan daya tembak di atasnya; peluru melayang dan pesawat serangan udara merah di atas pihak biru; dan di bawah, tank tiap pihak tercantum dengan bidikan dan nyawanya. Layar siaran saat salvo 3 dari pertempuran pemanah: angin 0,8 dengan panahnya dan kecepatan panah 100% di bagian atas, nyawa tiap menara di pojok; menara merah di kiri dengan dua kotak bertumpuk di depannya dan menara biru di kanan dengan empat, setiap kotak berbingkai warna pihaknya dan bertanda huruf awal nama penontonnya, dua di antaranya terbakar; panah melayang di antara keduanya dan kerusakan yang diberikannya muncul di tempat panah itu mendarat; dan di bawah, lima pemain tiap pihak tercantum dengan angka mereka dan kerusakan yang telah mereka berikan. Layar siaran saat luncuran 1 dari 3 di lintasan zigzag: kelereng di bawah nama penontonnya menggelinding menuruni landasan pertama, garis kemajuan dengan setiap kelereng di atasnya, dan di bawahnya kedalaman lima kelereng terjauh. Layar siaran saat peluncuran 1 dari 3 di bawah geseran angin: angin di tiap empat lapisannya melintasi bagian atas, roket-roket mendaki dari landasan di bawah nama penontonnya, satu terguling menjauh dan satu tidak pernah lepas landas, pendakian tertinggi ditandai, dan lima roket tertinggi terdaftar di bawah. Layar siaran saat jalan 1 dari 3 di medan rintangan: pejalan sempoyongan menumpuk di sebuah rintangan dan jatuh melewatinya dengan BUK!, tiap pejalan di bawah nama penontonnya dan jumlah jatuhnya, garis kemajuan dengan semua pejalan di atasnya, serta jarak dan jumlah jatuh lima pemimpin di bawah.
Layar siaran setiap game, berganti setiap empat detik, dari contoh milik desainer.

Semua game

Gulir untuk melihatnya berdampingan. Setiap game membaca angkanya sendiri dari chat dan mengundi medannya sendiri secara acak di setiap piala.

Balapan yang digerakkan chat LIVE TikTok-mu

Penonton merancang mobil mereka sendiri. Lintasan yang menentukan pemenangnya.

PG Broadcast membaca chat TikTok live-mu, mengubah lima angka yang diketik penonton menjadi mobil, dan membalapkan hingga dua puluh mobil di lintasan acak — digambar di siaranmu, di layar yang transparan di bagian lainnya. Di duel artileri, dua angka membidikkan tank; di golf mini, dua angka memukul bola; di duel menara, satu pihak dan dua angka yang sama membidikkan tank ke menara pihak lawan; di duel pemanah, satu pihak dan satu angka menempatkan penonton di tim yang melepaskan panah ke tim lawan; di lomba kelereng, lima angka membuat kelereng; di peluncuran roket, lima angka merakit roket; dan di balap jalan, lima angka membuat pejalan sempoyongan yang jatuh lalu bangun lagi.

Kamu butuh akun TikTok yang bisa LIVE. Tidak ada yang perlu dipasang: di komputer, balapan cukup satu sumber Link di TikTok Live Studio, dan dari ponsel, cukup satu halaman yang kamu bagikan saat mulai live.

Layar siaran saat balapan 1 dari 3 di lintasan berbatu: rombongan mobil berkerumun di kaki tanjakan curam, rintangan pertamanya, tiap mobil di bawah nama penontonnya, garis kemajuan dengan semua mobil di atasnya, dan jarak lima pemimpin di bawah.
Layar siaran saat balapan, dari piala contoh di perancang. Semua di sekitar kartu transparan, jadi tampil di atas kameramu.

Yang kamu butuhkan

  • Akun TikTok yang bisa LIVE.
  • TikTok Live Studio di komputermu — atau cukup ponselmu yang membagikan layarnya.

Balapan mobil

Permainan pertama. Kamu membuat lintasan acak; penontonmu merakit mobil untuknya di chat sambil membaca rintangan yang diperingatkan lobi. Tiga balapan di satu lintasan itu membentuk satu piala, dan jarak total terjauh yang memenangkannya — di derbi tabrakan, mobil yang bertahan lebih lama dari paling banyak lawan; di balap tanjakan, total ketinggian terbanyak; dan di balap muatan, meter-muatan terbanyak.

Lima angka membuat sebuah mobil

Penonton mengetik lima angka dari 0 sampai 100 di chatmu — roda depan, roda belakang, panjang, tinggi kolong, dan berat — dan angka-angka itu menjadi mobilnya. Angka terbarunya yang dihitung, jadi ia bisa mengubahnya di antara balapan.

60 40 70 30 50

  1. Roda depan 0kecil, tarikan kuat 100besar, melewati tangga
  2. Roda belakang 0kecil, tarikan kuat 100besar, melewati tangga
  3. Panjang 0pendek, lincah 100panjang, stabil
  4. Tinggi kolong 0rendah, stabil 100tinggi, lolos dari batu
  5. Berat 0ringan, cepat 100berat, kuat

Di balap muatan, angka keenam memuat mobil dengan satu sampai enam peti yang ditumpuk di atapnya: mobil panjang membawanya rendah, mobil pendek menumpuknya seperti menara.

60 40 70 30 50 50

  1. Peti 01, muatan ringan 1006, muatan berat

Setiap lintasan butuh mobilnya sendiri

Balapan jarak mengacak lintasan dari salah satu enam jenis; lintasan loop adalah loop yang harus diputari, masing-masing butuh kecepatan, makin besar makin banyak; jalan angkut balap muatan berisi trotoar dan tanjakan yang menggoyang muatan sampai lepas. Sebelum ada yang merakit, lobi menampilkan lintasan sampai bagian tersulitnya dan angka-angka yang berpengaruh di sana — tanjakan 60%, anak tangga 10 cm, loop 2.2 m. Di balapan jarak, celah dan batu besar muncul apa pun jenisnya. Tidak ada garis finis: mulai 300 m lintasan makin lama makin sulit, dan mulai 400 m ia berada di titik tersulitnya.

Derbi tabrakan tidak punya lintasan: semua mobil berbagi satu mangkuk, lantai di antara dua dinding yang melengkung naik menjadi bibir curam, dan lobi menampilkan tinggi dinding serta lebar lantainya. Balap tanjakan adalah satu bukit yang makin lama makin curam, tiap 25 m, dan lobi menampilkan kemiringan awalnya serta seberapa curam bertambahnya.

  • Bukit bergelombang
  • Gunung
  • Kota
  • Ngarai
  • Tebing
  • Bebatuan
  • Loop-loop
  • Jalan angkut
  • Mangkuk
  • Bukit

Awas rintangan

Kecuali kamu mematikan Rintangan, balapan jarak atau lintasan loop juga mendapat satu sampai tiga rintangan di 300 m pertamanya, tidak pernah jembatan rapuh di lintasan loop, masing-masing menguji satu dari lima angka. Setiap mobil merayap melewati trotoar, tanjakan curam, jeruji, dan gundukan, jadi kecepatan tidak membantu di sana; mobil yang terbenam terlalu dalam di arungan mesinnya mati. Daftar Awas di lobi menunjukkan letak masing-masing dan angka yang dimintanya: "Terowongan rendah 1.6 m di 140 m: tinggi kolong di bawah sekitar 39".

  • Trotoar
  • Tanjakan curam
  • Jeruji
  • Gundukan
  • Terowongan rendah
  • Arungan
  • Jembatan rapuh
  • Angin depan

Tidak ada mobil yang terbaik di mana-mana

Setiap angka ada untung-ruginya. Berat adalah mesinnya: mobil berat bertenaga tapi lambat, mobil ringan melaju cepat tapi mogok di tanjakan curam. Roda kecil lebih kuat menarik; roda besar lebih mudah melewati anak tangga, celah, dan batu.

Tiga balapan membentuk satu piala

Satu balapan berlangsung 60 detik, atau sampai semua mobil macet, terbalik, atau jatuh, dan mencetak meter yang ditempuh tiap mobil. Di antara balapan, penonton boleh mengubah angkanya, dan jarak total terjauh dari tiga balapan memenangkan piala. Di balap tanjakan, total ketinggian terbesar dari tiga balapan yang menang. Balap muatan justru mencetak meter yang ditempuh mobil sekali untuk setiap peti yang masih di atap di akhir: peti yang jatuh hilang, dan meter-muatan terbanyak yang menang.

Di derbi tabrakan, mobil saling tabrak: mobil yang macet, terbalik, atau terlempar lewat bibir mangkuk tersingkir, dan layar menyebut lawan yang menyingkirkannya. Mobil terakhir yang masih bergerak memenangkan balapan, mobil mendapat satu poin untuk setiap lawan yang tersingkir lebih dulu darinya, dan poin terbanyak dari tiga balapan memenangkan piala. Derbi butuh dua mobil untuk dimulai.

Di antara balapan, layar siaran menampilkan skor selama tiga detik, lalu selama tujuh detik sebuah mobil dengan kelima angka ditandai pada bagian yang diaturnya, lalu mengulang lagi.

Pengirim hadiah dapat slot lebih dulu

Slot diberikan kepada penonton yang mengetik angka: tiga pengirim hadiah teratas di siaran lebih dulu, lalu yang mengirim hadiah sejak piala terakhir, lalu yang paling cepat mengetik. Penonton tetap memegang slotnya selama satu piala penuh.

Yang dilihat penontonmu

Layar siaran sepanjang piala balapan mobil, digambar dari piala contoh di perancang — layar yang sama dengan yang tayang di siaran.

Duel artileri

Permainan kedua. Kamu membuat arena acak; penontonmu membidikkan tank melintasinya di chat, dan semua tank menembak serentak. Satu pertempuran di arena itu adalah piala: berlangsung sampai tinggal satu tank atau tidak ada sama sekali, atau sampai kamu menyatakan seri, dan tank yang bertahan lebih lama dari paling banyak lawan yang memenanginya.

Dua angka membidikkan tank

Penonton mengetik sudut dari 0 sampai 180 dan kekuatan dari 0 sampai 100 di chatmu — 0 menembak datar ke kanan, 90 lurus ke atas, dan 180 datar ke kiri — dan tanknya menembakkan bidikan terbarunya. Pengukur di bagian atas arena menandai sudutnya, dan bidikan terbaru tiap penonton tercetak di samping namanya di daftar di bawahnya.

45 80

  1. Sudut 0datar ke kanan 180datar ke kiri
  2. Kekuatan 0pelan, jatuh dekat 100keras, terbang jauh

Setiap arena dihadapi dengan cara berbeda

Tiap piala mengacak arena dari salah satu empat jenis. Sebelum ada yang membidik, lobi menampilkan seluruh arena dan angin saat salvo pertama ditembakkan.

  • Bukit bergelombang
  • Lembah
  • Gunung
  • Bukit meja

Lima belas detik, lalu semua tank menembak

Setiap salvo memberi chat lima belas detik untuk membidik, lalu semua tank yang masih bertahan menembak serentak; kalau semua sudah membidik, Tembak dalam 3 dtk mempersingkat waktu tunggunya. Angin berubah dari salvo ke salvo — panah menunjukkan arah tiupnya, makin panjang makin kencang — dan setiap peluru melubangi tanah. Saat chat membidik, garis putus-putus keluar dari tiap meriam menurut bidikannya, makin panjang makin besar kekuatannya.

Tank terakhir yang bertahan

Tembakan telak memangkas lebih dari setengah nyawa tank, jadi dua tembakan melumpuhkannya, dan peluru yang jatuh di dekatnya mengurangi sebagian. Setiap salvo, tank bertambah besar sedikit, hingga dua kali ukuran awalnya, jadi makin lama makin mudah dikenai. Tank yang dilumpuhkan satu salvo disebut namanya di layar selama tiga detik, lalu meninggalkan arena, dan tampilan merapat ke tank yang masih bertahan. Pertempuran berlangsung, salvo demi salvo, sampai tinggal satu tank atau tidak ada sama sekali. Kalau berlarut-larut, Nyatakan seri mengakhirinya: tank yang masih bertahan berbagi juara pertama, dan tidak ada yang memenangkan piala.

Satu pertempuran membentuk satu piala

Tank mendapat satu poin untuk setiap lawan yang hancur lebih dulu darinya, dan poin terbanyak memenangkan piala: tank terakhir yang bertahan atau, kalau tank-tank terakhir jatuh bersamaan, yang nyawanya paling banyak saat menembak, dan kalau nyawanya sama, yang penontonnya lebih dulu bergabung. Slot dibagikan seperti di balapan mobil, pengirim hadiah lebih dulu.

Layar siaran saat salvo 2 dari pertempuran di gunung: pengukur dengan panah ke 0°, 45°, 90°, 135°, dan 180° melintasi langit dan panah angin di pojok; tank-tank di sepanjang arena dengan nama penonton dan bilah nyawa di atasnya serta wajah mereka di bawahnya, tiga peluru melayang dan satu meledak di tank yang dihancurkannya; dan di bawah, daftar tank menurut nyawa, bidikan terbaru tiap penonton di samping namanya.
Salvo yang sedang melayang, dari pertempuran contoh di perancang.

Golf mini

Satu lagi piala dari permainan membidik. Kamu membuat green acak; penontonmu memukul bola di chat dengan dua angka yang sama seperti duel, dan semua bola dipukul bersamaan. Satu lubang dengan tiga pukulan adalah piala: bola yang masuk lubang dengan pukulan paling sedikit yang menang, atau kalau tidak ada, yang paling dekat ke lubang.

Dua angka memukul bola

Penonton mengetik sudut dari 0 sampai 180 dan kekuatan dari 0 sampai 100 — 0 menggulirkan bola di tanah ke kanan, 45 mengangkatnya, 90 mengirimnya lurus ke atas — dan kekuatan itu kira-kira berapa meter bola bergulir di tanah: 0 40 menggulirkannya 40 m. Bolanya digambar sebagai foto TikTok mereka sendiri, dan dipukul dengan pukulan terbarunya di setiap pukulan sampai mereka mengetik yang baru.

0 40

Tiga jenis green

Tiap piala mengacak green dari salah satu tiga jenis: bukit dengan lubang di atasnya, kolam yang harus dilewati bola lewat udara, atau tanjakan yang melompatkannya ke seberang air. Sebelum ada yang memukul, lobi menampilkan seluruh green, seberapa jauh benderanya, dan ukurannya — tinggi bukit atau lebar airnya.

  • Bukit
  • Kolam
  • Tanjakan

Tiga pukulan, semua bola sekaligus

Setiap pukulan memberi chat lima belas detik untuk membidik, lalu semua bola yang belum masuk lubang dipukul bersamaan dari tempatnya; begitu pukulan sudah masuk, Pukul dalam 3 dtk memangkas waktu tunggu. Bola tidak pernah saling bertabrakan. Bola yang jatuh ke air kembali ke tempat ia dipukul, dan pukulannya tetap dihitung — BYUR!, MASUK!, dan SEKALI PUKUL MASUK! muncul di atas bola.

Satu lubang membentuk satu piala

Lubang selesai setelah pukulan ketiga, atau begitu semua bola masuk. Bola yang masuk lubang didahulukan, makin sedikit pukulan makin baik; sisanya menyusul menurut seberapa dekat ke lubang. Setiap bola mendapat satu poin untuk setiap lawan yang dikalahkannya, dan poin terbanyak memenangkan piala. Satu bola sudah cukup untuk bermain, dan slot dibagikan seperti di balapan mobil, pengirim hadiah lebih dulu.

Layar siaran saat pukulan 1 dari 3 di lubang berkolam, bendera di 36 m melewati air 14 m: pengukur sudut melintasi langit; bola digambar sebagai wajah penontonnya, satu melambung tinggi, satu byur ke kolam, sisanya menggelinding ke bendera; dan di bawah, daftar bola menurut jaraknya dari lubang, pukulan terbaru tiap penonton di samping namanya.
Pukulan yang sedang bergulir, dari lubang contoh di perancang.

Duel menara

Merah lawan biru, tank lawan menara. Kamu membuat arena acak dengan menara merah dan menara biru yang dipisahkan celah; penontonmu memilih pihak di chat dan membidikkan tank ke pihak lawan dengan dua angka, lalu semua tank menembak serentak, salvo demi salvo, ke menara dari balok sungguhan yang bisa pecah dan roboh. Satu pertempuran adalah piala: pihak yang menaranya runtuh atau tank terakhirnya hancur kalah, dan penembak terbaik pihak pemenang memenangkan piala.

Pilih pihak, lalu bidik

Penonton memilih pihak dengan mengetik red atau blue di chatmu — kata dalam bahasa siaranmu juga berlaku, misalnya merah atau biru — dan membidikkan tanknya ke pihak lawan dengan dua angka: sudut dari 0, datar ke arah pihak lawan, sampai 90, lurus ke atas, dan kekuatan dari 0 sampai 90, misalnya 45 80. Kedua pihak membidik dengan cara yang sama, jadi 45 80 adalah tembakan yang sama dari kiri maupun dari kanan. Penonton yang membidik atau mengirim hadiah tanpa memilih pihak bergabung ke pihak yang lebih kecil. Setiap pihak mendapat paling banyak setengah slot, dan pertempuran butuh satu tank di setiap pihak.

red

45 80

Salvo ke menara sungguhan

Mulai pertempuran menjalankan pertempuran, atau mulai otomatis yang menjalankannya saat hitung mundurnya habis. Salvo berjalan seperti di duel artileri: 15 detik untuk membidik, Tembak dalam 3 dtk untuk mempersingkat tunggu, semua tank menembak serentak dalam angin, dan tank bertambah besar setiap salvo. Setiap menara selebar 4 balok dan setinggi 8 balok di bawah mahkotanya, dan peluru meledak di balok mana pun yang disentuhnya, termasuk milik pihaknya sendiri, menghancurkan balok dan melemparkannya. Satu pihak kalah saat mahkotanya jatuh di bawah setengah tinggi menara atau keluar dari fondasinya, atau saat tank terakhirnya hancur; jika keduanya kalah bersamaan, hasilnya seri. Kalau pertempuran berlarut-larut, Nyatakan seri mengakhirinya.

Apa yang dilakukan hadiah

Hadiah yang dikirim selama pertempuran membantu pihak pengirimnya. Setiap koin adalah satu bata yang mengisi celah di menaranya, lalu mengeraskan balok dari kayu ke batu ke baja, lalu mengisi perisai. Koin yang dikirim penonton dalam pertempuran menaikkan daya tembak tanknya: 1, 10, 100, dan 1.000 koin memukul 1,25, 1,5, 2, dan 3 kali lebih keras, yang terakhir dengan ledakan lebih lebar. Setiap 100 koin yang dikirim satu pihak memanggil serangan udara 3 bom ke pihak lawan, dan hadiah mengembalikan tank pengirim yang hancur satu kali, dengan setengah nyawa. Layar siaran berterima kasih kepada setiap pengirim hadiah dengan nama dan fotonya dan menunjukkan apa yang dilakukan hadiahnya, tidak pernah jumlahnya.

Satu pertempuran membentuk satu piala

Pemain pihak pemenang berada di urutan pertama, lalu semua yang lain, masing-masing menurut kerusakan yang mereka berikan pada tank dan balok; serangan udara tidak dihitung untuk siapa pun, dan jika seri, yang menang adalah yang lebih dulu bergabung ke piala. Penembak terbaik pihak pemenang memenangkan piala, dan hasil seri tidak punya pemenang. Slot dibagikan seperti di balapan mobil, setiap pihak mendapat bagiannya, dan Hapus mengeluarkan tank penonton dari layar siaran.

Layar siaran saat salvo 2 dari pertempuran menara, menara berjarak 24 m: pengukur serangan udara tiap pihak di pojok atas, dengan ucapan di bawahnya yang menyebut pengirim hadiah dan apa yang dilakukan hadiahnya — membangun menara, memanggil serangan udara, menaikkan daya tembaknya — serta pengukur sudut dan panah angin di antara keduanya; menara merah dan menara biru di tengah arena, menara biru sudah dikeraskan menjadi batu, tiga tank merah di kiri dan tiga tank biru di kanan dengan nama penonton, bilah nyawa, dan daya tembak di atasnya; peluru melayang dan pesawat serangan udara merah di atas pihak biru; dan di bawah, tank tiap pihak tercantum dengan bidikan dan nyawanya.
Salvo yang sedang melayang, dari pertempuran menara contoh di perancang.

Duel pemanah

Pertempuran tim dari permainan membidik. Kamu membuat arena acak dengan menara di setiap ujungnya; penontonmu memilih merah atau biru di chat, masing-masing menjadi kotak di tumpukan pihaknya, dan setiap beberapa detik semua kotak serentak melepaskan panah ke pihak lawan. Tidak ada batas slot. Satu pertempuran adalah piala: pihak yang menaranya runtuh atau kotak terakhirnya jatuh kalah, dan pemanah terbaik pihak pemenang memenangkan piala.

Satu pihak dan satu angka

Penonton bergabung dengan mengetik red atau blue di chat-mu — kata dalam bahasa acaramu juga berlaku — atau angka dari 0 sampai 100, atau keduanya, misalnya red 70. Angka saja memasukkan ke pihak yang lebih kecil, kata pihak saja menjadikan angkanya 50. Angka itu adalah seberapa jauh panah mereka terbang dan bisa diketik ulang kapan saja. Setiap pemain adalah kotak di tumpukan pihaknya: empat yang pertama bertumpuk di depan menara, sisanya di tangga yang naik ke belakang. Setelah pertempuran dimulai, angka pendatang baru menempatkannya di pihak yang diundi, dan kata pihak saja tidak berbuat apa-apa. Pertempuran butuh satu pemain di setiap pihak.

red 70

Setiap kotak menembak mengikuti irama salvo

Mulai pertempuran menjalankan pertempuran, atau mulai otomatis melakukannya saat hitung mundurnya habis. Setiap jeda salvo setiap kotak melepaskan panah ke pihak lawan, dalam angin salvo itu, dan setiap panah mendarat sebelum salvo berikutnya. Panah berhenti di kotak musuh pertama atau menara musuh dan mengurangi 1 darinya; kotak mulai dengan 3, menara dengan 9. Menara juga menembak: 1 panah masing-masing, 2 setelah dua salvo berturut-turut tanpa kena, lalu satu lagi untuk setiap salvo tanpa kena. Penggeser kecepatan panah, dari 0 sampai 200%, memperpanjang atau memperpendek panah semua pemain mulai salvo berikutnya, untuk saat satu pihak tak lagi bisa menjangkau lawannya.

Hadiah dan kesempatan kembali

Hadiah selama pertempuran membantu pengirimnya. Di bawah 50 koin, hadiah memperkuat panahnya untuk 3 salvo berikutnya: makin banyak koin, makin banyak panah, masing-masing makin keras. Mulai 50 koin, hadiah juga memulihkan semua kotaknya ke 3. Mulai 100 koin, setiap kotaknya menjadi 6, ia mendapat satu kotak tambahan untuk setiap 100 koin penuh, dan menara pihaknya diperbaiki ke 9. Hadiah pemain yang gugur dihitung untuk kembali: begitu mencapai biaya yang kamu pilih, satu kotak kembali, tanpa batas. Layar siaran menampilkan apa yang dilakukan hadiah, tidak pernah jumlahnya.

Satu pertempuran membentuk satu piala

Satu pihak kalah saat menaranya runtuh atau kotak terakhirnya jatuh; keduanya dalam satu salvo berarti seri, dan Nyatakan seri mengakhiri pertempuran yang berlarut. Pemain pihak pemenang ada di depan dan semua lainnya sesudahnya, masing-masing menurut kerusakan yang diberikan panahnya; panah menara tidak dihitung untuk siapa pun, dan jika sama, yang lebih dulu bergabung ke piala di depan. Pemanah terbaik pihak pemenang memenangkan piala, dan seri tidak punya pemenang. Hapus mengeluarkan kotak seorang pemain dari layar siaran.

Layar siaran saat salvo 3 dari pertempuran pemanah: angin 0,8 dengan panahnya dan kecepatan panah 100% di bagian atas, nyawa tiap menara di pojok; menara merah di kiri dengan dua kotak bertumpuk di depannya dan menara biru di kanan dengan empat, setiap kotak berbingkai warna pihaknya dan bertanda huruf awal nama penontonnya, dua di antaranya terbakar; panah melayang di antara keduanya dan kerusakan yang diberikannya muncul di tempat panah itu mendarat; dan di bawah, lima pemain tiap pihak tercantum dengan angka mereka dan kerusakan yang telah mereka berikan.
Salvo yang sedang melayang, dari pertempuran pemanah contoh di perancang.

Lomba kelereng

Permainan ketiga. Kamu membuat lintasan acak, sumur landasan yang berkelok dari dinding ke dinding; penontonmu membuat kelereng untuknya di chat, dan semua kelereng dijatuhkan serentak. Tiga putaran di satu lintasan itu membentuk satu piala, dan kelereng yang mendahului paling banyak lawan sampai ke dasar yang memenangkannya.

Lima angka membuat sebuah kelereng

Penonton mengetik lima angka dari 0 sampai 100 di chatmu — ukuran, berat, pantulan, cengkeraman, dan jalur — dan angka-angka itu menjadi kelerengnya. Angka terbarunya yang dihitung, jadi ia bisa mengubahnya di antara putaran.

60 30 40 50 50

  1. Ukuran 0kecil, lolos lubang 100besar, menggelinding cepat
  2. Berat 0ringan, sedikit hambatan 100berat, menjungkitkan jungkat-jungkit
  3. Pantulan 0mati, mendarat diam 100memantul, kecepatan terjaga
  4. Cengkeraman 0licin, meluncur cepat 100mencengkeram, naik penggulung
  5. Jalur 0jatuh di kiri 100jatuh di kanan

Setiap lintasan butuh kelerengnya sendiri

Tiap piala mengacak lintasan dari salah satu lima jenis. Sebelum ada yang merakit, lobi menampilkan seluruh lintasan dalam posisi rebah, seberapa dalam dan ukurannya — zig-zag jatuh, leher 60 cm, jungkat-jungkit yang menjungkit di 10 kg, lubang saringan, tanjakan penggulung — dan ke mana alirannya, sehingga jalur yang menguntungkan bisa dibaca darinya.

  • Zig-zag
  • Corong
  • Jungkat-jungkit
  • Saringan
  • Penggulung

Tidak ada kelereng yang terbaik di mana-mana

Kelereng besar menggelinding paling cepat tetapi tersangkut di leher yang sempit, kelereng berat menjungkitkan jungkat-jungkit, kelereng yang mencengkeram naik di atas penggulung, dan jalur menentukan dari mana ia jatuh.

Tiga putaran membentuk satu piala

Semua kelereng dijatuhkan serentak dan saling bertabrakan di jalan; kelereng yang tidak bergerak setengah meter dalam lima detik keluar dari putaran, dan satu putaran berlangsung paling lama 60 detik. Kelereng mendapat satu poin untuk setiap lawan yang didahuluinya sampai ke dasar, sisanya diurutkan menurut kedalaman yang dicapai, dan poin terbanyak dari tiga putaran memenangkan piala. Slot dibagikan seperti di balapan mobil, pengirim hadiah lebih dulu.

Layar siaran saat luncuran 1 dari 3 di lintasan zigzag: kelereng di bawah nama penontonnya menggelinding menuruni landasan pertama, garis kemajuan dengan setiap kelereng di atasnya, dan di bawahnya kedalaman lima kelereng terjauh.
Luncuran yang sedang berlangsung, dari contoh luncuran desainer.

Peluncuran roket

Permainan keempat. Kamu membuat langit acak; penontonmu merakit roket untuknya di chat, dan semua roket lepas landas serentak. Tiga peluncuran di bawah satu langit itu membentuk satu piala, yang dimenangkan total pendakian tertinggi — atau, di piala jangkauan, yang terjauh.

Lima angka membuat sebuah roket

Penonton mengetik daya dorong, bahan bakar, sirip, dan moncong dari 0 sampai 100, serta sudut peluncuran dari 0 sampai 180 — 90 lurus ke atas, lebih kecil miring ke kanan, lebih besar miring ke kiri. Dua angka sudah cukup: sisanya dihitung 50, dan sudutnya lurus ke atas. Angka terbarunya adalah roketnya.

70 60 40 30 80

  1. Daya dorong 0lembut, hemat 100kuat, boros
  2. Bahan bakar 0ringan, bakar singkat 100berat, bakar lama
  3. Sirip 0kecil, hambatan sedikit 100besar, stabil, banyak hambatan
  4. Moncong 0ringan 100berat, menjaga tetap lurus
  5. Sudut 0miring ke kanan 180miring ke kiri

Setiap langit berembus dengan caranya sendiri

Tiap piala mengacak langit dari salah satu lima jenis, dan setiap peluncuran punya angin tersendiri dalam empat lapisan. Sebelum ada yang merakit, lobi menampilkan jenis langit dan angin di tiap lapisan.

  • Tenang
  • Angin stabil
  • Geseran angin
  • Berembus kencang
  • Arus jet

Setiap angka adalah kompromi

Mesin kuat mengangkat roket berat, tetapi menghabiskan bahan bakarnya dengan cepat; mesin lembut membuat bahan bakarnya awet, tetapi mungkin tidak bisa meninggalkan landasan. Sirip dan moncong berat menjaga roket tetap lurus, tetapi menambah hambatan dan bobot; tanpa keduanya, roket berguling. Roket yang stabil berbelok ke arah angin, dan setiap lapisan angin mendorongnya ke samping.

Ketinggian atau jangkauan

Semua roket lepas landas serentak dan terbang hingga 60 detik. Di piala ketinggian, roket diukur di puncak pendakiannya; di piala jangkauan, di tempat ia mendarat, di sisi mana pun dari landasan.

Tiga peluncuran membentuk satu piala

Setiap peluncuran diterbangkan dengan angin tersendiri, dan total terpanjang dari ketiganya — tertinggi, atau terjauh — memenangkan piala. Slot dibagikan seperti di balapan mobil, pengirim hadiah lebih dulu.

Di antara peluncuran, saat penonton menyetel ulang, layar siaran menampilkan skor selama tiga detik, lalu selama tujuh detik sebuah roket dengan kelima angka ditandai pada bagian yang diaturnya, lalu mengulang lagi.

Layar siaran saat peluncuran 1 dari 3 di bawah geseran angin: angin di tiap empat lapisannya melintasi bagian atas, roket-roket mendaki dari landasan di bawah nama penontonnya, satu terguling menjauh dan satu tidak pernah lepas landas, pendakian tertinggi ditandai, dan lima roket tertinggi terdaftar di bawah.
Peluncuran yang sedang terbang, dari peluncuran contoh di perancang.

Balap jalan

Permainan kelima. Kamu membuat medan acak; penontonmu membuat pejalan sempoyongan untuknya di chat, dan semua pejalan berangkat serentak — tersandung, jatuh, dan bangun lagi. Tiga jalan di satu medan itu membentuk satu piala, dan jarak total terjauh yang memenangkannya.

Lima angka membuat seorang pejalan

Penonton mengetik dua sampai lima angka dari 0 sampai 100 di chatmu — kaki, langkah, tempo, badan, dan telapak — dan angka-angka itu menjadi pejalannya. Angka yang tidak diketik dihitung 50, dan angka terbarunya yang dihitung, jadi ia bisa mengubahnya di antara jalan.

60 40 50 50 60

  1. Kaki 0pendek, merunduk di bawah balok 100egrang, melangkahi rintangan
  2. Langkah 0menyeret 100tendangan besar
  3. Tempo 0lamban 100tergopoh-gopoh
  4. Badan 0kurus 100gempal
  5. Telapak 0berjinjit 100sepatu badut

Enam jenis medan

Tiap piala mengacak medan dari salah satu enam jenis. Sebelum ada yang merakit, lobi menampilkan medan dan ukurannya — tinggi rintangan, anak tangga, celah di bawah balok, cengkeraman es, kemiringan bukit, ukuran batu. Mulai 50 m medannya makin lama makin sulit, dan mulai 90 m paling sulit.

  • Rintangan
  • Tangga
  • Balok rendah
  • Es
  • Bukit
  • Puing

Tidak ada pejalan yang terbaik di mana-mana

Setiap angka ada untung ruginya. Kaki panjang melangkahi rintangan dan menaiki tangga, tapi kepalanya terbentur balok rendah dan mudah terguling; langkah besar menempuh jarak, tapi di es malah melakukan split; tempo cepat tergopoh-gopoh dan tersandung; badan gempal berdiri kokoh, tapi berat menanjak bukit; telapak besar berpijak mantap, tapi tersangkut di puncak rintangan. Pejalan yang jatuh bangun lagi dua detik kemudian dan terus berjalan.

Jatuh adalah bagian dari pertunjukan

Pejalan yang tersandung, tergelincir, atau terbentur kepalanya jatuh dengan BUK!, ADUH!, GEDEBUK!, atau UPS! di atasnya, terbaring dua detik, lalu bangun lagi di tempat ia jatuh. Jumlah jatuh tiap pejalan dihitung di samping namanya, dan akhir piala menyebut yang paling ceroboh.

Tiga jalan membentuk satu piala

Satu jalan berlangsung 60 detik, atau sampai semua pejalan macet — setengah meter dalam delapan detik adalah gerakan minimum — dan mencetak meter yang ditempuh tiap pejalan. Di antara jalan, penonton boleh mengubah angkanya, dan jarak total terjauh dari tiga jalan memenangkan piala. Slot dibagikan seperti di balapan mobil, pengirim hadiah lebih dulu.

Layar siaran saat jalan 1 dari 3 di medan rintangan: pejalan sempoyongan menumpuk di sebuah rintangan dan jatuh melewatinya dengan BUK!, tiap pejalan di bawah nama penontonnya dan jumlah jatuhnya, garis kemajuan dengan semua pejalan di atasnya, serta jarak dan jumlah jatuh lima pemimpin di bawah.
Jalan yang sedang berlangsung, dari jalan contoh di perancang.

Dari akun baru sampai balapan di siaranmu

Empat langkah, dan dua yang pertama cukup sekali.

  1. Buat akunmu

    Daftar dengan alamat email dan kata sandi minimal 8 karakter. Sudah punya akun QuizBroadcast? Akun yang sama bisa masuk di sini.

  2. Isi nama pengguna TikTok-mu

    Di dasbor, ketik nama pengguna akun yang kamu pakai untuk live, tanpa tanda @, lalu tekan Simpan. Balapan membaca chat akun itu.

  3. Tambahkan layar siaran ke TikTok Live Studio

    Salin tautan dari kartu Layar siaran. Di Live Studio pilih Tambah sumber → Link, tempel tautannya, lalu atur ukurannya ke 1080 × 1920. Di ponsel, buka layar seluler sebagai gantinya.

  4. Mulai live dulu, baru buat lintasan balap

    Mulai dulu live TikTok-mu, lalu buka layar pengelolaan, pilih jenis piala, apakah ada suaranya, berapa mobil yang ditampung satu balapan, dan apakah balapan mulai sendiri, lalu tekan Buat lintasan balap. Untuk duel, pilih Permainan membidik dulu lalu tekan Buat arena, atau Permainan membidik dan Golf mini lalu tekan Buat green, atau Permainan membidik dan Duel menara lalu tekan Buat menara, atau Permainan membidik dan Duel pemanah lalu tekan Buat arena; untuk lomba kelereng, pilih Lomba Kelereng lalu tekan Buat lintasan; untuk peluncuran roket, pilih Peluncuran roket lalu tekan Buat langit; untuk balap jalan, pilih Balap Jalan lalu tekan Buat medan. Saat acara selesai, Putuskan di bagian bawah halaman mengakhiri piala dan menutup sambungan chat.

Baca seluruh panduan

Apa lagi yang bisa dilakukannya

Kamu yang menjalankan acara

Mulai sendiri tiap balapan, pertempuran, lubang, putaran, peluncuran, atau jalan, atau biarkan mulai sendiri setelah hitung mundur 30, 60, atau 90 detik. Jeda menahan lobi dan hasil, Akhiri menghentikan piala, dan Hapus mengeluarkan mobil, tank, bola, kelereng, roket, atau pejalan penonton dari layar sampai piala berikutnya. Dalam pertempuran, Tembak dalam 3 dtk mempersingkat waktu membidik dan Nyatakan seri mengakhirinya; dalam satu lubang, Pukul dalam 3 dtk mempersingkat waktu membidik; dalam duel pemanah, Nyatakan seri mengakhirinya dan penggeser kecepatan panah memperpanjang atau memperpendek panah semua pemain. Putuskan mengakhiri piala dan menutup sambungan chat TikTok, yang tetap dibuka oleh Akhiri untuk piala berikutnya. Piala yang dibiarkan sendiri di lobi atau di antara kontesnya menjeda diri setelah lima menit dan berakhir setelah dua puluh menit.

Layar siaran memutar suara balapan mobil — lampu start, hitung mundur, tabrakan, jatuh, mobil pertama yang masuk bagian tersulit lintasan, akhir balapan, dan pemenang piala — suara lubang golf — detik-detik terakhir tiap bidikan, pukulan, byur, bola masuk, dan sekali pukul masuk — dan suara balap jalan — langkah kaki sang pemimpin, jatuh, bangun, dan akhir jalan — kecuali kamu mematikan Suara untuk piala itu.

  • Buat lintasan balap
  • Buat arena
  • Buat green
  • Buat menara
  • Buat arena
  • Buat lintasan
  • Buat langit
  • Buat medan
  • Mulai balapan
  • Mulai pertempuran
  • Mulai lubang
  • Mulai putaran
  • Mulai peluncuran
  • Mulai jalan
  • Tembak dalam 3 dtk
  • Nyatakan seri
  • Pukul dalam 3 dtk
  • Kecepatan panah
  • Jeda
  • Lanjutkan
  • Akhiri
  • Hapus
  • Putuskan

Komputer atau cukup ponselmu

Di komputer, acara masuk ke adegan TikTok Live Studio-mu sebagai satu sumber Link, dan kamu menjalankannya dari layar pengelolaan. Dari ponsel, bagikan layarnya saat mulai live: satu layar menampilkan permainan sekaligus membawa kontrolnya.

Hasil yang sama di setiap layar

Server menjalankan balapan, salvo, pukulan, putaran, peluncuran, atau jalan yang resmi dan menilainya; layar siaran menjalankan salinan identik hanya untuk menggambarnya. Kalau sumbernya dimuat ulang, layar menggambar ulang dirinya dan langsung menyusul yang sedang berjalan.

Layar siaranmu sendiri

Pilih warna, teks, dan elemen layar siaran, lalu tambahkan logomu — tidak ada yang sampai ke layar langsung sebelum kamu menekan Simpan.

Satu akun dengan QuizBroadcast

PG Broadcast berjalan di platform yang sama dengan QuizBroadcast, acara kuis live: satu email dan kata sandi untuk masuk ke keduanya, dan kalau kamu sudah masuk di sana, Lanjutkan dengan QuizBroadcast memasukkanmu ke sini.

Sebelas bahasa

Dasbor, layar pengelolaan, layar siaran, dan situs ini berbicara dalam sebelas bahasa, dan layar siaran berbicara dalam bahasa yang kamu pakai untuk menjalankan acara.

  • Türkçe
  • English
  • Español
  • Deutsch
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • العربية
  • اردو
  • Filipino
  • Tiếng Việt

Pertanyaan yang sering diajukan

Mobil mana yang menang?
Tidak ada yang menang di mana-mana, memang disengaja. Mobil ringan melaju cepat di bukit bergelombang tapi mogok di tanjakan gunung; roda besar melewati tangga kota, celah, dan batu yang menghentikan roda kecil; dan loop menuntut kecepatan — yang terlalu lambat jatuh di puncak, dan mobil berat, kuat tapi lambat, hanya bisa memutari loop kecil. Di derbi tabrakan, mobil berat mendorong, dan mobil cepat bisa terbang keluar lewat dinding yang rendah; di balap tanjakan, mobil berat menanjaki bagian curam tapi lambat, sedangkan mobil ringan cepat tapi lekas mogok. Di balap muatan, muatan tinggi terguling dan muatan berat membuat mobil mogok di tanjakan. Rintangan masing-masing meminta satu angka: terowongan rendah menghentikan mobil tinggi, arungan menghentikan mobil rendah, jembatan rapuh menghentikan mobil berat, dan angin depan menghentikan mobil ringan. Lihat lintasan dan daftar Awas di lobi sebelum merakit.
Bidikan mana yang menang?
Tidak ada yang menang di mana-mana juga. Sudut dan kekuatan yang tepat bergantung pada posisi tank, siapa yang terjangkau, tanah di antara mereka, dan angin salvo, dan setiap kawah mengubah tanahnya. Kebanyakan tembakan yang dibidik seolah udara diam tetap mendarat; angin menggagalkan lobi jauh melewati gunung.
Kelereng mana yang menang?
Tergantung lintasannya. Kelereng besar menggelinding paling cepat tapi tersangkut di leher corong yang sempit, kelereng berat menjungkitkan jungkat-jungkit, kelereng yang mencengkeram menaiki penggulung, dan jalur yang menguntungkan bergantung pada arah aliran lintasan. Lihat lintasan di lobi sebelum membuat kelerengmu.
Roket mana yang menang?
Tergantung langitnya. Setiap lapisan angin mendorong roket ke samping, dan roket yang stabil berbelok ke arah angin, jadi rakitan dan kemiringan yang terjauh di satu langit bisa kurang di langit lain. Lihat angin di lobi sebelum merakit.
Pejalan mana yang menang?
Tergantung medannya. Kaki panjang melangkahi rintangan dan menaiki tangga tapi kepalanya terbentur balok rendah, langkah besar menempuh jarak tapi melakukan split di es, dan telapak besar berpijak kokoh. Lihat medan dan ukurannya di lobi sebelum merakit.
Berapa penonton yang bisa bermain?
Satu balapan menampung 2 sampai 20 mobil, satu pertempuran 2 sampai 20 tank, satu lubang 2 sampai 20 bola, satu lomba kelereng 2 sampai 20 kelereng, satu peluncuran 2 sampai 20 roket, dan satu jalan 2 sampai 20 pejalan, sesuai pilihanmu sebelum piala; duel pemanah tidak punya batas slot, dan setiap penonton yang bergabung ke satu pihak ikut bermain. Penonton lain yang sudah mengetik menunggu antrean, dan slot yang kosong diisi sebelum balapan, putaran, peluncuran, atau jalan berikutnya — dalam duel atau satu lubang, sebelum dimulai.
Apakah aku butuh akun QuizBroadcast?
Tidak. Buat akun PG Broadcast di sini; kalau kamu sudah punya akun QuizBroadcast, akun itu bisa masuk di sini apa adanya.
Layar siarannya kosong di Live Studio
Sembunyikan sumbernya lalu tampilkan lagi. Setiap kali tersambung kembali, layarnya digambar ulang sepenuhnya dan langsung menyusul balapan yang sudah berjalan.
Chat-nya tidak mau tersambung
Pastikan live TikTok-mu memang sedang berjalan, dan ejaan nama pengguna di dasbor sudah tepat.
Balapannya tidak bersuara
Pastikan Suara dalam posisi Nyala saat kamu membuat lintasan balap, green, atau medan, dan sumbernya tidak dibisukan di Live Studio. Browser baru memutar suara setelah halamannya disentuh: di tab browser, klik layar siaran sekali; di ponsel, ketuk layarnya sekali.

Mulai piala pertamamu

Buat akun, tambahkan nama pengguna TikTok-mu, lalu tempel satu tautan ke TikTok Live Studio atau buka acaranya di ponselmu.

Buat akun